Những trở ngại mà các nhà phát triển độc lập phải đối mặt là một chủ đề quan trọng trong ngành game ngày nay. Adam Riches, một nhà phát triển độc lập, chia sẻ về các thách thức mà anh phải đối diện khi phát triển trò chơi của mình. Tình trạng sa thải nhân viên, sự cạnh tranh gay gắt và khó khăn trong tìm kiếm nguồn tài trợ là những vấn đề phổ biến mà các nhà phát triển phải đối mặt.
#NgàyHômNay #GameDevelopers #Challenges #IndependentDevelopers
Nguồn: https://www.bbc.com/news/articles/czeg2p3wjy1o
Nhà phát triển độc lập Adam Riches cho biết: “Mọi thứ đang bùng nổ vào lúc này”.
Đó không phải là một quan điểm gây tranh cãi, và khi Adam nói điều đó, anh ấy gần như bình thường.
Chỉ là một thực tế của cuộc sống những ngày này.
Tình trạng sa thải nhân viên trên diện rộng và đóng cửa studio đã làm rung chuyển ngành công nghiệp vào năm ngoái vẫn tiếp tục kéo dài đến năm 2024, và làn sóng đầu tư đổ xô sau cơn bùng nổ trò chơi do đại dịch Covid đã chậm lại.
Cũng có bằng chứng cho thấy mọi người đang chi ít tiền hơn cho các trò chơi mới, chọn gắn bó với các trò chơi trực tuyến lâu đời như Fortnite hoặc các trò chơi nhượng quyền hàng năm bao gồm Call of Duty và EA Sports FC.
Mặc dù vậy, nhiều trò chơi hơn bao giờ hết đang được phát hành.
của Vương quốc Anh Hiệp hội bán lẻ và giải trí kỹ thuật số cho biết vào tháng 7 doanh số bán game đã giảm mạnh so với cùng kỳ năm ngoái.
Điều đó không chỉ ảnh hưởng đến các bản phát hành cao cấp – các studio nhỏ hơn, nơi có trò chơi có giá cả phải chăng hơn, cũng phải vật lộn để tìm khán giả.
Thường rất khó để xác định lý do tại sao nhưng chất lượng không đảm bảo cho sự thành công.
Adam nói: “Bạn có thể có chiến lược tiếp thị tốt nhất, bạn có thể có trò chơi hay nhất, bạn có thể nhận được những đánh giá tích cực, nhưng bạn vẫn đang tung đồng xu xem liệu nó có nổ tung hay không”.
Anh ấy cảm thấy “khả năng khám phá” – khiến người chơi thực sự tìm thấy trò chơi của bạn – là một trong những thách thức lớn nhất đối với các nhà phát triển độc lập.
Steam, thị trường chính dành cho game thủ PC do nhà phát triển Valve điều hành, bán mọi thứ từ trò chơi được sản xuất trong phòng ngủ của ai đó cho đến những bộ phim bom tấn kinh phí lớn do đội ngũ hàng trăm người thực hiện.
Có rất nhiều sự cạnh tranh.
Theo người theo dõi SteamDBhơn 14.000 trò chơi đã được xuất bản trên nền tảng này trong năm nay, tính đến năm 2024 đã vượt qua con số của năm 2023.
Adam vừa thêm một người nữa vào tổng số. Anh ấy đã phát hành trò chơi phiêu lưu bí ẩn giết người Loco Motive – một trò chơi mà anh ấy đã cùng anh trai mình thực hiện trong ba năm qua.
Anh ấy nói đùa rằng thời điểm tốt nhất để đưa trò chơi ra mắt là năm 2013 – khi Steam chưa quá đông đúc.
Vẫn có nhiều cách để trở nên nổi bật – nền tảng này đề xuất trò chơi dựa trên thói quen chơi của người dùng và thường xuyên chạy các chương trình khuyến mãi để đưa tuyển tập trò chơi được tuyển chọn lên trang chủ.
Nhưng Adam thừa nhận điều đó thật khó khăn.
Adam nói: “Tất cả chúng tôi đang cạnh tranh cho những vị trí giống nhau và hiện tại chúng tôi đang cạnh tranh với triple-A và các phim độc lập khác”.
Cùng với việc tranh giành sự chú ý của người chơi, các trò chơi mới cũng đang ngày càng tranh giành thời gian của mình.
Theo công ty phân tích Newzoo, các loạt game hàng năm như Call of Duty và các tựa game trực tuyến như Fortnite chiếm 92% thời gian chơi game, chỉ còn 8% dành cho các bản phát hành mới.
Việc kéo người chơi rời xa những tựa game đã có tên tuổi đó là điều vô cùng khó khăn.
Thất bại của game bắn súng trực tuyến Concord của Sony – thứ bị nhà sản xuất PlayStation khai tử chỉ hai tuần sau khi phát hành – đã được cho là giống với các tựa game phổ biến đã có trên thị trường.
Rhys Elliott, một nhà phân tích từ Midia Research, gợi ý những câu chuyện thành công lớn của năm 2024 – Balatro, game bắn súng nhiều người chơi Helldivers II và “Pokémon có súng” Palworld – đã làm được điều gì đó mới mẻ và thú vị.
Nhưng anh ấy chấp nhận đó không phải là thành phần duy nhất.
Ông nói: “Các yếu tố như IP mạnh, chiến dịch tiếp thị mạnh mẽ, bồi dưỡng cộng đồng và thời gian có thể hữu ích, nhưng thực tế là có sự may mắn trong đó”.
“Đúng nơi, đúng thời điểm là một phần quan trọng tạo nên thành công bất ngờ của trò chơi.
“Nhưng vấn đề về lối chơi và sự đổi mới, nên những trò chơi hay thường nổi bật và tìm được thị trường của mình.”
Một vấn đề lớn khác đối với các nhà phát triển trong năm nay là tìm kiếm nguồn tài trợ.
Đầu tư vào các dự án mới đã chậm lại, khiến một số hãng phim đứng sau các phim độc lập trước đó phải nhảy vào và lấp đầy khoảng trống.
Ví dụ: nhà xuất bản Innersloth của Among Us gần đây đã ra mắt Outersloth – một quỹ giúp các nhà phát triển hoàn thành dự án của họ.
Husban Siddiqi nằm trong nhóm đầu tiên được chương trình lựa chọn cho trò chơi Rogue Eclipse sắp ra mắt của anh ấy.
Anh ấy nói rằng Innersloth “hiểu những khó khăn” mà các nhà phát triển phải trải qua và sự hỗ trợ của họ là vô giá.
Tuy nhiên, ngay cả với sự hỗ trợ của một hãng phim đã có uy tín, Hubban vẫn không coi thành công là điều hiển nhiên.
Ông nói: “Thật không thể tha thứ được, tốc độ thay đổi của mọi thứ, công nghệ thay đổi, nền tảng thay đổi”.
“Tôi luôn cảm thấy như chúng tôi đang cố gắng nghiên cứu nhanh nhất có thể trước khi một số thay đổi mô hình xảy ra, làm đảo lộn bất kể suy nghĩ thông thường đó là gì.”
Manor Lords – một trò chơi chiến lược trong đó người chơi chịu trách nhiệm xây dựng một khu định cư thời Trung cổ.
Nó đã bán được 4,5 triệu bản kể từ khi phát hành truy cập sớm vào tháng Tư.
Snow Rui, đồng sáng lập của nhà xuất bản Hooded Horse, coi thành công của trò chơi là nhờ vào sự thay đổi mà nó mang lại cho thể loại này bằng cách cho phép người chơi sinh sống và đi bộ xung quanh các khu định cư mà họ tạo ra.
Manor Lords đã thu hút được sự quan tâm lớn trước khi phát hành dựa trên các đoạn giới thiệu đầu tiên, nhưng Snow thừa nhận rằng Hooded Horse vẫn rất ngạc nhiên trước sự đón nhận của nó.
Cô nói: “Sẽ thật kiêu ngạo nếu không ngạc nhiên trước mức độ thành công của nó”.
Snow cho biết một trong những lời khuyên tốt nhất mà cô nhận được là “đừng lăn lộn quá nhanh” khi bạn đã thành công.
Một số vấn đề của ngành được cho là do các công ty mở rộng quá nhanh khi lợi nhuận từ trò chơi tăng vọt trong thời kỳ đại dịch.
Snow nói rằng điều quan trọng hơn với cô ấy là phải bền vững lâu dài và thực tế với những kỳ vọng của bạn.
Cô nói: “Một cú đột phá như thế này, bạn không thể mong đợi nó sẽ lặp lại từ năm này qua năm khác”.
“Sẽ có người thúc đẩy bạn có những kỳ vọng khác hoặc coi năm tới là một thất bại nếu cú đột phá không lặp lại nhưng đơn giản là không phải vậy.
“Vì vậy, đó là vấn đề đặt ra những kỳ vọng của bạn và tập trung vào con người bạn.”
Mọi người đều muốn xuất bản Manor Lords hoặc Balatro tiếp theo, nhưng Adam nói rằng “thành công” không nhất thiết phải liên quan đến doanh thu ở cấp độ bom tấn đối với một phim độc lập.
Anh nói: “Trò chơi của chúng tôi không tốn nhiều chi phí để thực hiện và vì chủ yếu là tôi, anh trai tôi và một số người làm việc tự do nên chi phí không cao đến thế”.
Và, Adam nói, đó là việc làm những gì có thể để mang lại cơ hội tốt nhất cho trò chơi của bạn – nỗ lực tiếp thị lớn của Loco Motive đã được tung ra gần sát ngày phát hành để duy trì đà phát triển.
Nó có thể đã được đền đáp khi trò chơi ra mắt trong bảng xếp hạng bán chạy nhất của Steam.
Khả năng tạo ra một cú đột phá hoặc thậm chí hòa vốn là rất thấp.
Nhưng nếu có cơ hội tốt, Snow cho biết các công cụ phát triển đang trở nên dễ tiếp cận hơn và mở ra cánh cửa cho các nhóm nhỏ hơn với những ý tưởng “khéo léo”.
Cô nói: “Là một người hâm mộ trò chơi, đây là điều tôi rất muốn thấy”.
“Ngay cả trong môi trường hiện tại, vẫn còn nhiều chỗ cho những ý tưởng mới mẻ và sáng tạo.
“Và đó là điều tôi mong đợi trong nhiều năm tới.”