Tỷ lệ tử vong của trò chơi di động là 83% trong vòng 3 năm | SuperScale
Bạn có muốn biến thương hiệu của mình trước mắt những tâm hồn sáng tạo nhất của ngành công nghiệp game? Hãy xem xét việc tài trợ tùy chỉnh từ GamesBeat. Tìm hiểu thêm.
Theo nghiên cứu của SuperScale, tỷ lệ tử vong cho trò chơi di động là 83%, có nghĩa là một phần trăm trò chơi sẽ kết thúc trong vòng ba năm. Công ty này, cung cấp cách thức kiếm tiền từ trò chơi di động, cho biết nghiên cứu của họ trên 500 nhà phát triển trò chơi cũng cho thấy rằng 43% trò chơi không thể hoàn thiện trong giai đoạn phát triển của chúng. Ivan Trancik, CEO và Người sáng lập của SuperScale, nói trong một cuộc phỏng vấn với GamesBeat rằng điều này đồng thời “ảo diệu” và “đáng lo ngại”.
Tài liệu “Good Games Don’t Die” được SuperScale công bố vào hôm nay phơi bày các thách thức lớn đối diện trong phát triển trò chơi di động hiện đại. Atomik Research đã tiến hành cuộc phỏng vấn với 500 nhà phát triển game ở Vương quốc Anh và Hoa Kỳ thay mặt cho SuperScale. Các phát hiện của báo cáo mô tả một cảnh đồng cỏ u ám, nơi dù tỷ lệ thất bại cao trong ngành, một số 78% nhà phát triển trò chơi di động vẫn tiếp tục đầu tư vào việc tạo ra những tựa game mới, dẫn đến một tình huống khó hiểu trong ngành công nghiệp trò chơi di động toàn cầu trị giá 96,2 tỷ USD.
Sự kiện GamesBeat tại lễ trao giải Game
Chúng tôi mời bạn tham gia cùng chúng tôi tại GamesBeat ở sự kiện lễ trao giải Game ngày thứ 7 tháng 12 này. Đặt chỗ của bạn ngay bây giờ vì không gian có hạn! Tìm hiểu thêm.
Atomik Research đã tiến hành cuộc khảo sát vào tháng 10. “Khổng lồ mà các nhà lãnh đạo game đang đối mặt hiện nay là kép. Trước hết, bạn đã thuê người và xây dựng một công ty, có lẽ dựa trên một số công dân sáng tạo thực sự xuất sắc có mặt ở đó để tạo ra một trò chơi tuyệt vời,” Trancik nói. “Thậm chí nếu bạn may mắn đủ để thực sự làm được điều đó, dự án tiếp theo sẽ đối mặt với những thách thức. Đó không bao giờ dễ dàng. Bạn phải giữ chân cho tài năng hàng đầu của mình, cung cấp dịch vụ tuyệt vời cho cả trò chơi cờ đỏ của bạn và những trò chơi dài hạn khác hoặc danh mục sản phẩm cổ điển của bạn.”
Kiếm tiền từ trò chơi di động: 62% nhà phát triển đang sử dụng LiveOps trong những tựa game có lợi nhuận nhất của họ, và 37% studio cập nhật những tựa game có lợi nhuận nhất hàng tuần với không đến một nửa phát hành cập nhật hàng tháng. Ivan Trancik, CEO của SuperScale.
Thất bại và thành công trong trò chơi: 43% trò chơi đang phát triển bị hủy trước khi chúng ra mắt, 76% trò chơi đã ra mắt đạt doanh thu cao nhất trong năm đầu, 83% trò chơi di động chết trong vòng ba năm và chỉ có 5% nhận được sự hỗ trợ trong vòng bảy năm. Trancik lưu ý rằng hầu hết các trò chơi hypercasual được thiết kế để tồn tại chỉ trong vài tháng, vì vậy không phải là một bi kịch khi chúng không tồn tại ba năm, vì chúng kiếm tiền trong thời gian ngắn như tối đa có thể. Tuy nhiên, điều đó thực sự đau lòng khi những trò chơi được thiết kế để tồn tại lâu dài và chúng kém phát triển khi còn non. Thậm chí những tựa game tốt cũng trở nên mờ nhạt theo thời gian. Nhưng một số tựa game mà có thể tồn tại được 10 năm thì thường cực kỳ hấp dẫn.
Xu hướng này trùng khớp với những thách thức ngành công nghiệp lớn hơn, bao gồm sự suy thoái kinh tế toàn cầu, dẫn đến hơn 7000 nhà phát triển phải đối mặt với sự cắt giảm. Báo cáo ghi nhận sự suy thoái lớn trong ngành với 32% nhà phát triển trò chơi di động trải qua cắt giảm và gần một tỷ lâm sát nguy cơ đóng cửa doanh nghiệp. Tôi hỏi Trancik biết bao nhiêu nhà phát triển trò chơi di động đã bị cắt giảm, nhưng anh ta không nhận được dữ liệu đó từ cuộc khảo sát. Đằng sau các con số đáng chú ý đó là những ảnh hưởng con người sâu sắc, từ động cơ giảm sút, mức độ tránh rủi ro tăng lên, đến sự tập trung thương mại tăng lên. Khảo sát nhấn mạnh sự huỷ bỏ trò chơi dẫn đến bức xúc giữa 30% nhà phát triển junior với ít hơn một năm kinh nghiệm.
Tiết lộ tiềm năng chưa khai thác trong những “tựa game cổ điển” – tựa game không còn nhận được cập nhật định kỳ hoặc đầu tư – tài liệu trắng của SuperScale đi sâu vào các cơ hội mà những tựa game này có thể mang lại cho nhà phát triển và nhà xuất bản. Trung bình, một danh mục trò chơi di động bao gồm 18 tựa game cổ điển như vậy, mở ra các cơ hội cho việc khai thác thương mại tiếp theo. Trancik nói rằng không chỉ là các công ty trò chơi nhỏ có tỷ lệ thất bại cao với trò chơi di động. “Các studio lớn cũng gặp khó khăn khi phát hành trò chơi mới,” anh ta nói. “Cho dù bạn lớn hay nhỏ, cơ hội thành công của bạn đều thấp. Đó là một câu chuyện cảnh báo.”
Trancik nhấn mạnh số cần thiết cho một quan điểm mới trong ngành, tuyên bố: “83% trò chơi ngưng phát triển trong ba năm đầu là một con số choáng ngợp, cho thấy nhu cầu về một sự thay đổi mô hình trong ngành. Tài liệu trắng “Good Games Don’t Die” Đóng vai trò như một tiếng báo thức, trang bị cho nhà phát triển và nhà xuất bản với thông tin có thể hành động để tối đa hóa doanh thu trên toàn bộ danh mục của họ – cho dù là cho trò chơi mới hay trò chơi hiện tại.”
Trancik cũng nhấn mạnh nghĩa vụ của ngành công nghiệp trong việc tái xem xét tiềm năng của nội dung game hiện có, giục nhìn lại việc làm mới những trò chơi này. Các phát hiện chính của nghiên cứu nhấn mạnh tác động của áp lực suy thoái kinh tế toàn cầu, sự tiến bộ của các phương pháp kiếm tiền và cuộc chiến không ngừng giữa sự đam mê và lợi nhuận trong ngành công nghiệp game.
Thành lập năm 2015, SuperScale giúp các nhà phát triển và nhà xuất bản game của mọi quy mô tối đa hóa doanh thu thông qua phân tích dự báo, thu nhập, tiếp thị và các dịch vụ khác nhằm tạo điều kiện cho sự thành công thương mại của trò chơi. Công ty, có văn phòng tại Slovakia, Vương Quốc Anh và Ba Lan, đã hỗ trợ hơn 150 tựa game di động, tạo ra hơn hai tỷ lượt tải trên toàn thế giới. Trancik nói rằng công ty tin rằng mọi trò chơi đều có thể đạt được tiềm năng tối đa dựa trên việc công ty game tập trung phân tích cơ hội và kiếm tiền một cách chính xác. “Chúng tôi nhận thấy rằng có những tựa game cổ điển vẫn có rất nhiều người chơi chơi một cách tự nhiên, nhưng không ai muốn đầu tư vào những trò chơi cũ nữa vì nhiều lý do khác nhau,” anh ta nói. “Chúng tôi nhìn thấy tiềm năng trong những trò chơi mà không có ai muốn đầu tư.” Công ty của anh đã thực hiện một thử nghiệm với một tựa game, Tony Tower, và đã thành công đưa nó trở lại với doanh thu kỷ lục sau 11 năm kể từ lúc phát hành. Credo của GamesBeat khi báo chí về ngành công nghiệp game là “nơi đam mê gặp lợi nhuận.” Điều đó có nghĩa là gì? Chúng tôi muốn cho bạn biết tin tức đối với bạn không chỉ là một người quyết định tại một studio game, mà còn là một fan của game. Cho dù bạn đọc bài viết của chúng tôi, nghe podcast của chúng tôi, hoặc xem video của chúng tôi, GamesBeat sẽ giúp bạn tìm hiểu về ngành công nghiệp và tận hưởng việc tương tác với nó. Khám phá Briefing của chúng tôi.
Nguồn: https://venturebeat.com/games/mobile-game-mortality-rate-is-83-within-3-years-superscale/
The mortality rate for mobile games is 83%, meaning that percentage of games will die off within three years, according to research by SuperScale.
The company, which provides monetization for mobile games, said its study of 500 game developers also found that 43% of games perish during their development phase. Ivan Trancik, CEO and Founder of SuperScale, said in an interview with GamesBeat that is both “staggering” and “alarming.”
The Good Games Don’t Die white paper, published today by SuperScale, exposes the significant challenges prevailing in contemporary mobile game development.
Atomik Research did the interviews with 500 game developers across the United Kingdom and the United States on behalf of SuperScale. The report’s revelations portray a grim landscape where despite the industry’s high failure rate, a considerable 78% of mobile game developers continue to lean towards creating new titles, leading to a perplexing scenario within the $96.2 billion global mobile games industry.
Event
GamesBeat at the Game Awards
We invite you to join us in LA for GamesBeat at the Game Awards event this December 7. Reserve your spot now as space is limited!
Atomik Research did the survey in October.
“The dilemma that gaming CEOs face right now is twofold. First of all, so you have hired people and you built a company, probably based on some really brilliant creative people that were there to really make a great game,” Trancik said. “Even if you’re lucky enough to actually do it, the next project will face headwinds. It’s never easy. You have to retain your top talent, delivery great service on both your flagship games and your long tail of games or legacy portfolio.”
Monetizing mobile games: 62% of developers are using LiveOps in their most profitable titles, and 37% of studios update their most profitable titles weekly with less than half pushing out monthly updates.
Game failure and success: 43% of games in development are killed before they launch, 76% of launched games hit peak revenue within year one, 83% of mobile games die within three years and a mere 5% receive support beyond seven years.
Trancik noted that most hypercasual games are designed to last just a few months, and so it’s not a tragedy that they don’t last three years, as they monetize as much as they can during a short life. But it is tough when games are intended to last for the long haul and they peter out early. And even good games fizzle out over time. But the handful of titles that last 10 years are usually extremely engaging.
This trend coincides with broader industry challenges, including global economic downturn, which resulted in over 7,000 developers facing layoffs in 2023. The report notes a significant downturn in within the sector, with 32% of mobile game developers experiencing layoffs and nearly a quarter nearing the brink of business shutdown. I asked if Trancik knew how many layoffs there have been in mobile games, but he didn’t get that data from the survey.
Beyond the stark statistics lie poignant human impacts, ranging from diminished motivation, increased risk aversion, to an amplified commercial focus. The study highlights how game cancellations led to creative unfulfillment among 30% of junior developers with less than a year of experience.
Unveiling the untapped potential within these “legacy games”—titles that have ceased receiving regular updates or investments—SuperScale’s white paper delves into opportunities that these games could present for developers and publishers. On average, a mobile gaming portfolio comprises 18 such legacy games, opening avenues for further commercial exploration.
Trancik said it isn’t just the small game companies that have a high failure rate with mobile games.
“Big studios also have trouble launching new games,” he said. “Whether you’re big or small, your chances of success are low. It’s a cautionary tale.”
Trancik emphasized the necessity for a new industry mindset, stating, “83% of games flat-lining within the first three years is an eye-opening statistic, indicating a need for a paradigm shift within the industry. The ‘Good Games Don’t Die’ white paper serves as a wake-up call, equipping developers and publishers with actionable insights on maximizing revenue across their portfolio—be it for new or existing games.”
Trancik further stressed the industry’s obligation to re-examine the potential of existing game content, urging reflection on revitalizing these games.
The study’s key findings emphasize the impact of global recessionary pressures, the evolution of monetization methods, and the perpetual struggle between passion and profit in the gaming industry.
Founded in 2015, SuperScale helps video game developers and publishers of all sizes maximize revenue through predictive analytics, monetization, marketing and other services aimed at driving games’ commercial success. The company, which has offices in Slovakia, the United Kingdom and Poland, has supported over 150 mobile titles, generating more than two billion downloads worldwide.
Trancik said that the company believes that every game can reach its full potential based on how much attention the game company pays to analyzing its opportunities and proper monetization.
“We saw that there are legacy games that still have a lot of players organically playing them, but nobody wants to invest in those old games anymore for different reasons,” he said. “We see potential in these games that nobody wants to invest in.”
His firm ran an experiment with one game, Tony Tower, and managed to bring it back to record revenue 11 years after it was published.
GamesBeat’s creed when covering the game industry is “where passion meets business.” What does this mean? We want to tell you how the news matters to you — not just as a decision-maker at a game studio, but also as a fan of games. Whether you read our articles, listen to our podcasts, or watch our videos, GamesBeat will help you learn about the industry and enjoy engaging with it. Discover our Briefings.