Đánh giá: ‘Alan Wake II’ Tối Tăm Hơn Đối Tác Trước Và Hoàn Thiện Thể Loại Kinh Dị
#AlanWakeII #GameKinhDị #LễHộiNgàyHômNay
Alan Wake II bắt đầu với một người đàn ông đang lạc vào trong rừng vào buổi tối. Anh ta vừa mới lội lên từ hồ, bùn dính trên lưng và cơ thể anh ta một màu xanh chết chóc hòa quyện với bóng tối dày đặc của khu rừng. Những từ thì thầm và tiếng rên rỉ vang trong tai anh khi anh chạy, những tia chớp của một khuôn mặt kêu lên như pháo hoa nổ trước mắt anh như một cảnh tượng kinh khủng, và những hình ảnh giết người trong chiếc mặt nạ hươu xuất hiện từ sự sầm uất để hiếp đe anh. Rất sớm, người đàn ông này sẽ chết và nằm cuộn trên bàn dã ngoại, một cặp đặc vụ FBI xem xét thi thể cứng nhắc của anh để tìm hiểu biện pháp thúc đẩy đằng sau vụ án mạng của anh và vụ xỉnh máu quan trọng của cơ thể anh.
Với một cảnh mở đầu như vậy, đó là một tuyên bố mạnh mẽ về ý định cho một trò chơi kinh dị – đặc biệt là một phần tiếp theo của một phiên bản trước nhã nhặn hơn phát hành cách đây 13 năm.
Remedy Entertainment, có trụ sở tại Espoo, Phần Lan, đã tích hợp yếu tố kinh dị vào công việc của mình từ trò chơi nổi tiếng với nội dung chính là từ năm 2001, có tên Max Payne. (Đầu tiên, một trò chơi đấu đố xe top-down năm 1996 gọi là Death Rally là một ngoại lệ trong danh mục của hãng). Là một sự kính trọng niềm vui của những câu chuyện trinh thám kiểu Mỹ và điện ảnh hành động Hồng Kông, Payne cũng là câu chuyện về một người đàn ông mãi mê hoặc bởi sự tàn ác đã hạ cánh vào thành phố New York đã gây ra cái chết của vợ và con gái nhỏ. Payne thường xuyên rơi vào những cơn ác mộng biểu tượng của sự giết người thành các mê cung kỳ lạ có thể chơi được. Anh ta đi qua vực sâu mà chỉ có thể thoát ra bằng cách đi theo dấu máu và tiếng khóc của một đứa bé và lạc vào mê cung của những hành lang nhòe nhạt nhè nhẹ nhàng như giấy dán tường trẻ em bị kéo giãn quá đáng. Khán giả được nhắc nhở, giữa những giờ bắn súng, rằng tâm trí của Payne bị ám ảnh bởi một nỗi buồn kinh khủng mỗi khi anh được lắng đọng bớt khỏi nguy hiểm.
Các trò chơi tiếp theo của Remedy – Max Payne 2, Alan Wake, Quantum Break và Control – đều chứa đựng những yếu tố tương tự đã cho thấy sự tập trung nghệ thuật của Remedy vào kinh dị. Các trò chơi công nhận rằng kinh dị và sự đầy báo diễn là một ống kính phù hợp để miêu tả những khoảnh khắc nghệ thuật quan trọng đáng kể đối với các nhân vật trong trò chơi. Tuy không cho tới khi tạo ra Alan Wake II vừa mới phát hành, hãng này mới một trò chơi hoàn toàn trong thể loại này.
Trong một cuộc phỏng vấn với WIRED, Sam Lake, giám đốc sáng tạo của Remedy và một diễn viên thường xuyên trong các trò chơi của hãng, cho biết “đó là một cảm giác tuyệt vời” khi cuối cùng họ đã tạo ra một trò chơi kinh dị hoàn toàn sau nhiều thập kỷ kể từ khi kinh dị xuất hiện “một cách tự nhiên như một phần của câu chuyện” nhưng không phải là tất cả mục tiêu của trò chơi.
Alan Wake đầu tiên đã được lấy cảm hứng từ Stephen King và Twin Peaks để kể câu chuyện về Alan Wake, một nhà văn mạnh mẽ nhưng thất bại trong việc sáng tạo ở thành phố New York, anh ta cùng vợ đi đến Thái Bình Dương Tây với hi vọng vượt qua sức mê hoặc của viết văn. Vợ của anh không lâu sau đó biến mất, và anh tìm kiếm cô thông qua một phiên bản mơ mộng của khu vực mà anh ta bị săn đuổi bởi những hình bóng u ám, sự khác biệt giữa thực tế và hư ảo trở nên không rõ ràng và lời nói của anh ảnh hưởng đến thế giới xung quanh anh. Mặc dù Alan Wake đầu tiên đã được trình bày thông qua một góc nhìn nhẹ nhàng đáng sợ, Lake nói rằng từ quan điểm của Remedy, trò chơi được dự định là một trò chơi hành động phiêu lưu, không phải đúng hẳn là kinh dị.
Nhiều năm sau đó, Alan Wake II chuyển sang hoàn toàn vào sự sợ hãi và nỗi sợ hãi tráng lệ đã nhuốm màu cạnh viền của người tiền nhiệm của nó. Một phần, sự chuyển đổi thể loại này được đề cập đến những thay đổi văn hóa, trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử và phim ảnh và TV – đó là, sự thành công ngày càng tăng của phim kinh dị phổ thông và phim truyền hình trong khoảng thời gian giữa trò chơi đầu tiên và trò chơi thứ hai.
“Một điều tôi luôn cảm thấy trong Alan Wake ban đầu là một chút vấn đề, có lẽ, đó là nó cuối cùng trở thành một trò chơi dành cho thanh thiếu niên (độ tuổi trên 13)”, Lake cho biết. Mặc dù đội ngũ luôn biết rằng họ đang làm việc trong giới hạn người dùng này, Lake giải thích rằng “một số sự nhượng bộ đã được thực hiện” trong việc kể câu chuyện.
“Và thực sự thú vị”, ông thêm, “chúng tôi đã tiến hành một số nghiên cứu thị trường sau đó và, ít nhất là ở thời điểm đó, dữ liệu chúng tôi nhận được là trò chơi có thể đã làm tốt hơn nếu nó được xếp hạng người lớn (độ tuổi trên 17) thay vì dành cho thanh thiếu niên.”
Sự tàn ác trong một số cảnh trong Alan Wake II chắc chắn được gia tăng (về tính chi tiết và số lượng) so với trò chơi đầu tiên, nhưng sự tự do lớn hơn do thay đổi thể loại cũng rõ ràng bằng những cách khác quan trọng hơn. Alan Wake năm 2010 đã làm cho nhân vật chữa lành giữa sự đối địch của ánh sáng và bóng tối, cả về mặt đen tối (kẻ thù ẩn trong bóng tối, chẳng hạn, yếu đến khi tiếp xúc với ánh sáng) và qua cuộc chiến ẩn dụ giữa sự tự ghét và bản chất tốt đẹp của Alan, sự hiện diện của ác và tốt mà anh ta trải qua và đem đến cho thế giới.
Tuy nhiên, sự tối tăm về mặt tông màu trong trò chơi đầu tiên chỉ được cho là một cách ám chỉ chứ không phải chỉ ra rõ ràng, với một tên giết người hàng loạt hành động ghê tởm không bao giờ được hiển thị một cách rõ ràng và nhân vật mô tả một sự sợ hãi mà người chơi, chơi trong khu rừng ven biển
Nguồn: https://www.wired.com/review/alan-wake-ii-review/
Alan Wake II begins with a man stumbling naked through the woods at night. He has just emerged from a lake, mud clinging to his back, and his body a deathly blue that blends with the thick shadows of the forest. Whispered words and groans sound in his ears as he runs, sudden flashes of a screaming face explode before his eyes like fireworks, and homicidal figures in deer masks appear from the murk to threaten him. Very soon this man will be dead and splayed on a picnic table, a pair of FBI agents examining his rigid corpse for clues to the motivation behind his murder and the ritual defilement of his body.
As an opening, it’s a strong statement of intent for a horror game—especially one that serves as a sequel to a far tamer predecessor released 13 years earlier.
Remedy Entertainment, headquartered in Espoo, Finland, has incorporated horror into its work from its first story-focused game, 2001’s Max Payne. (Its debut, a 1996 top-down car combat game called Death Rally, is an outlier in its catalog). A gleeful homage to hardboiled detective stories and Hong Kong action cinema, Payne was also the story of a man whose descent into a New York City criminal underworld is precipitated by a well-worn trope, the murder of the titular protagonist’s wife and infant daughter, centered with a depth of horror and wrenching sadness far rawer than a studio less interested in humanity would have employed. Payne regularly falls into nightmares that abstract the murders into surreal, playable mazes. He traverses an abyss whose exit can only be found by following trails of blood and a baby’s cries and is lost within a labyrinth of queasily distended nursery-wallpapered hallways. The audience is reminded, between hours of gunfights, that Payne’s mind is dominated by a terrifying grief whenever he’s given a respite from danger.
Remedy’s following games—Max Payne 2, the first Alan Wake, Quantum Break, and Control—all contained similar elements that showed Remedy’s artistic preoccupation with horror. The games acknowledged that terror and foreboding are an appropriate lens by which to portray dramatic moments of enormous import to its characters. It wasn’t until the creation of the recently released Alan Wake II, though, that the studio made a game entirely set within the genre.
In an interview with WIRED, Sam Lake, Remedy’s creative director and a frequent actor in its games, says that “it felt great” to finally make a full-on horror game after decades of telling stories where horror has appeared “naturally as part of the story” but wasn’t the entire focus of the game.
The first Alan Wake riffed on Stephen King and Twin Peaks to tell the story of Alan Wake, a successful but creatively frustrated New York-based crime novelist who heads to the Pacific Northwest with his wife in an attempt to overcome writer’s block. His wife soon goes missing, and he finds himself searching for her through a dreamlike version of the region where he’s hunted by shadowy figures, the difference between reality and fiction become unclear, and his words alter the world around him. Though the first Alan Wake was presented through a lightly frightening lens, Lake says that the game was, from Remedy’s point of view, intended as an action-adventure and not outright horror.
Now, many years later, Alan Wake II leans completely into the dread and fear that colored the margins of its predecessor. In part, this shift in genre was afforded by cultural changes, in the video game industry and in film and TV—namely, the increased success of mainstream horror film and TV in the time between the first and second game.
“One thing I always felt in the original Alan Wake that was a bit of a struggle, maybe, is that it ended up being Teen-rated (13 and up),” Lake says. Though the team always knew that it was working within the limitations of that age range, Lake explains that “some compromises were made” in telling the story.
“And it’s really interesting,” he adds. “We did some market research afterward and, at least then, the data we got back was that the game would have maybe done even better if it had been Mature-rated (17 and up) instead of Teen-rated.”
The gore in several of Alan Wake II’s scenes is definitely increased (in fidelity and sheer quantity) from the first game, but the greater freedom afforded by the change in genre is also evident in other, more important ways. 2010’s Alan Wake saw the protagonist struggle between the dichotomy of light and dark, both literally (shadowy enemies, for instance, are weakened by exposure to light) and through the metaphorical battle between Alan’s self-loathing and better nature, the presence of evil and good that he experiences and offers to the world.
The tonal darkness in the first game was more implied than shown, however, with a serial killer whose vile actions are never explicitly demonstrated and characters describing a fear that the player, romping through the coastal woods, doesn’t entirely share. Because of this, looking to horror aesthetics for a continuation of the same story—especially one that picks up from a point of despair for its protagonist—makes a lot of sense.