Chào mừng đến thời đại vàng của các trò chơi chiến thuật trên console! #ConsoleStrategyGames
Ensemble Studios đã dành gần một thập kỷ để hoàn thiện thể loại chiến thuật thời gian thực khi nó trở thành nạn nhân của thành công của riêng mình. Sản phẩm ra mắt năm 1997, Age of Empires, đã trở thành một ăn khách ngay từ đầu và tạo ra nhiều phiên bản và bản mở rộng được yêu thích khác nhau, củng cố danh tiếng tuyệt vời của hãng phát triển. Ngay sau đó, nhiều bản sao, một số mới lạ, một số theo khuôn mẫu, nhanh chóng xuất hiện và vào cuối những năm 2000, công ty mẹ Microsoft không mong đợi điều gì khác từ hãng phát triển này ngoài việc xây dựng thêm một trò chơi cùng thể loại.
Vấn đề duy nhất: Ensemble không quá quan tâm. “Chúng tôi đã cố gắng trong suốt một thời gian dài để làm bất cứ điều gì khác ngoài trò chơi chiến thuật thời gian thực,” Dave Pottinger, một cựu thành viên của hãng phát triển Ensemble, nói. “Nếu chúng tôi muốn làm thêm một trò chơi, điều gì đó phải thay đổi.” Một ý tưởng được nêu ra: tiếp tục với định dạng chiến thuật thời gian thực mà đội ngũ đã xây dựng danh tiếng của mình, nhưng không sử dụng máy tính nữa mà thay bằng một trò chơi dành cho console. Ensemble sẽ có một thứ mới để nghiền ngẫm, và Microsoft sẽ rất hài lòng. Ít nhất, họ hy vọng vậy.
“Tất cả mọi người trong đó đều nghĩ rằng đó là một ý tưởng rất tồi tệ,” Pottinger nói. “Chúng tôi chưa từng thiết kế một trò chơi trên console, chưa kể đến một trò chơi chiến thuật thời gian thực trên console, và vào thời điểm đó, thực sự không có tồn tại.” Sau khi đã mất vài năm để tạo nên một IP ban đầu và thử nghiệm ý tưởng, Microsoft đưa ra một lựa chọn cuối cùng cho hãng phát triển: chuyển đổi trò chơi thành một phần của franchise Xbox lừng danh nhất trong thời đại đó, hoặc huỷ hoàn toàn trò chơi. “Nếu họ sẽ mạo hiểm với một trò chơi chiến thuật thời gian thực trên console, nó phải liên quan đến Halo,” Pottinger nói. “Đó là cách duy nhất mà họ nghĩ rằng nó sẽ bán được.”
Và Halo Wars đã bán chạy. Khi trò chơi ra mắt vào năm 2009, nó đã bán được 1 triệu bản trong chưa đầy một tháng. Đó là thành công về mặt thương mại mà bất kỳ nhà phát triển nào cũng sẽ hài lòng, theo lời thừa nhận của Pottinger, phần lớn nhờ thương hiệu Halo.
Tuy nhiên, nếu các nhà lãnh đạo của Microsoft nhìn lại trò chơi console chiến thuật ban đầu của Ensemble ngày nay, họ có thể sẽ quan tâm hơn. Khác hẳn so với những năm đầu, thể loại trò chơi chiến thuật trên console ngày nay đang phát triển rất tốt. Các trò chơi chiến thuật toàn diện như Crusader Kings III đứng cạnh những tựa game dễ tiếp cận hơn như Minecraft Legends, các trò chơi hành động như Aliens: Dark Descent, các trường chiến thực tế truyền thống hơn như Company of Heroes 3 và các trò chơi mô phỏng quản lý như Two Point Campus. Ngay trong năm nay, phiên bản cổ điển Age of Empires 2 của Ensemble đã được chuyển lên các hệ Xbox với giao diện điều khiển đặc biệt cho gamepad, và Age of Empires 4 cũng vừa làm điều tương tự tháng trước.
Điều này là một phần của sự đồng bộ thông tin chung trong ngành công nghiệp này. “Ranh giới giữa console và PC gaming đang dần mờ nhạt,” Lewis Ward, giám đốc nghiên cứu trong lĩnh vực trò chơi của công ty nghiên cứu thị trường IDC, nói. Ông lưu ý rằng trong số 10 tựa game có doanh thu cao nhất trên Steam năm ngoái, có tới 7 tựa cũng có mặt trên console, và các nhà phân phối cũng ngày càng làm mờ phân biệt giữa các nền tảng. Sony đã chuyển các tựa game độc quyền lớn nhất của PlayStation lên PC trong vài năm gần đây, bao gồm những nhân vật biểu tượng truyền thống của console như Ratchet & Clank và Sackboy. Và việc ra mắt Steam Deck đã cho phép người chơi truy cập vào cửa hàng PC lớn nhất thế giới thông qua một thiết bị giống như console.
Trước đây, sự khác biệt về phần cứng đã làm đau đầu các nhà phát triển đa nền tảng, vì một phần game lớn phải được chỉnh sửa để hỗ trợ các quy trình và hệ thống đặc thù của từng console. “Ngày nay, vi xử lý (CPU) và phần cứng khác cực kỳ tương tự nhau,” Ben Hymers, giám đốc kỹ thuật của Two Point Campus, nói. “Một số nền tảng mạnh hơn các nền tảng khác, nhưng kiến trúc cốt lõi thực sự giống nhau.”
Nguồn: https://www.wired.com/story/welcome-golden-age-console-strategy-games/
Ensemble Studios had spent nearly a decade mastering the real-time strategy genre when it became a victim of its own success. Its 1997 debut, Age of Empires, had been an instant hit and spawned several beloved sequels and expansions that cemented the studio’s glowing reputation. Imitators—some novel, some slavish—quickly appeared in their droves, and by the mid-2000s, parent company Microsoft expected nothing of the studio other than to build on its legacy with another game in the same vein.
The only problem: Ensemble wasn’t much interested. “We had been trying for so long to do anything but an RTS game,” says Dave Pottinger, a veteran of the studio who worked there across its lifespan. “If we were going to do another one, something had to change.” An idea was floated: stick to the RTS format on which the team had built its reputation, but leave PCs behind to make a game for consoles. Ensemble would have something new to chew on, and Microsoft would be left happy. Or so they hoped.
“Everyone there thought it was a catastrophically terrible idea,” says Pottinger. “We had never designed a console game, much less a console RTS, and they didn’t really exist back then.” With Ensemble having already spent a couple of years creating an original IP and prototyping ideas, Microsoft gave the studio an ultimatum: rework the game into a tie-in for the biggest Xbox franchise of the day, or scrap the whole thing. “If they were gonna take a chance on a console RTS, it had to be tied to Halo,” says Pottinger. “That was the only way they thought it would sell.”
And sell it did. When Halo Wars hit shelves in 2009, it sold 1 million copies in under a month. It was the kind of commercial success any developer would be happy with, largely driven, Pottinger admits, by the Halo brand.
Yet were those Microsoft executives to look at Ensemble’s original console RTS today, they may be more approving. In a far cry from its early years, console strategy gaming is the healthiest it’s ever been. Knotty grand-strategy titles such as Crusader Kings III sit alongside the more approachable likes of Minecraft Legends, action-focused games like Aliens: Dark Descent, the more conventional real-time battlefields of Company of Heroes 3, and management simulators like Two Point Campus. Just this year, Ensemble’s PC classic Age of Empires 2 was ported to Xbox platforms with a bespoke gamepad control scheme, and Age of Empires 4 followed suit only last month.
It speaks, in part, to the general homogenization of the medium. “The line between consoles and PC gaming is going away,” says Lewis Ward, gaming research director at market research firm IDC. He notes that seven of the 10 top-grossing games on Steam last year are also available on consoles, and publishers themselves are increasingly blurring platform distinctions. Sony has ported several of its biggest PlayStation exclusives to PC in the past few years, including traditional console mascots like Ratchet & Clank and Sackboy. And the launch of the Steam Deck has allowed players to access the world’s biggest PC storefront through a console-style device.
In the past, hardware disparities have been a major headache for multiplatform developers, as large chunks of a game would have to be tweaked to support the bespoke processes and systems of each console. “Nowadays the CPUs and other hardware are actually surprisingly similar between them all,” says Ben Hymers, technical director on Two Point Campus. “Some platforms are more powerful than others, but the actual core architecture of things is about the same.”
[ad_2]