#SuperMarioBrosWonder là kết quả khi các nhà phát triển được thời gian để chơi
Sự kiện #SuperMarioBrosWonder đã chính thức được ra mắt và gây ấn tượng mạnh với cộng đồng game thủ. Với các tính năng mới như badge, trò chơi đã mang đến cho người chơi những khả năng đặc biệt như trở nên vô hình hoặc hồi sinh khi trang bị. Một số badge được thiết kế dành riêng cho người chơi có trình độ cao hơn. Trong quá trình phát triển, nhóm phát triển đã xem xét cho phép người chơi sử dụng hai hoặc ba badge cùng một lúc, hoặc thay đổi badge giữa màn chơi, nhưng cuối cùng đã quyết định loại bỏ ý tưởng này. “Điều đó cảm giác như một điều bạn có thể thấy trong một tựa game Zelda,” Tezuka nói. “Nó không thực sự phù hợp với phong cách chơi của Mario… Cách chơi Mario đơn giản và trực quan hơn nhiều.”
Nếu người chơi muốn thử lại một màn chơi nào đó, họ có thể sử dụng những badge mới. “Nếu có ai chơi qua một màn, hoàn thành và không quay lại, điều đó khiến tôi cảm thấy buồn,” Tezuka chia sẻ. “Tôi thực sự muốn người chơi chơi lại các màn chơi nhiều lần.”
Một mục tiêu quan trọng khác của nhóm phát triển là tạo ra những bí mật trong trò chơi – những bí mật mà người chơi sẽ muốn khoe khoang khi tìm ra. “Điều gì đó chúng tôi thảo luận trong nhóm là không tạo ra một mê cung thực sự,” Mouri nói về các câu đố trong trò chơi. “Chúng tôi chỉ cần một cái gì đó trông hoặc cảm giác như một mê cung.” Đó là thiết kế cơ bản: Giảng dạy người chơi một cái gì đó về cách chơi, cho dù đó là một mối nguy hiểm hay một chiêu quảng cáo, sau đó cho phép họ thử áp dụng.
Điều đó rõ ràng với các phần thưởng trong trò chơi, như hình dạng mới của Mario có thể phun nước hoặc đầu tiên mang “mũn cấy vào đầu”. Chúng đáng yêu, hài hước và cũng vô cùng đa dụng. Mouri cho biết việc tạo ra một loại phần thưởng mới phụ thuộc vào cách nó thay đổi cách chơi. Lấy ví dụ Drill Mario, anh ta có thể đi dưới mặt đất hoặc xuyên qua trần nhà. “Bạn có thể nghĩ, nếu bạn muốn làm điều đó, tại sao bạn không tạo ra Mole Mario?” Mouri nói. “Bởi khi bạn có Drill Mario, bạn có thể đánh bại kẻ thù đang rơi lên đầu bạn. Và đó là điều mà một con chuột nửa mù không thể làm được.” Khi nhóm muốn cho Mario một cơ thể lớn hơn để phá vỡ các khối và đè bẹp kẻ thù, nhưng cũng có thể xịt nước? “Voi là sự lựa chọn rõ ràng,” anh ta nói.
Phần thưởng không phải là cách duy nhất để người chơi biến hình. #SuperMarioBrosWonder cũng giới thiệu những loài cây mang tên “Wonder” khiến mọi thứ trở nên… kỳ lạ. Một Wonder Flower có thể làm Mario trở nên vô cùng khổng lồ, hoặc biến anh ta thành Goomba. Đôi khi chúng thay đổi cả thế giới, làm bẻ cong và co giãn các ống nước. Mouri nói rằng sau nhiều phiên bản Mario, họ nhận ra việc tạo ra những điều mới mẻ và gây bất ngờ cho người chơi là một thách thức. Ban đầu, họ đã nghĩ đến việc tạo ra các vật phẩm để người chơi di chuyển đến các khu vực khác, cho đến khi Tezuka đưa ra nhận xét đáng chú ý: “Nếu bạn vẫn chỉ chuyển đến một khu vực khác, thì vẫn giống như trước. Tại sao bạn không thay đổi vị trí bạn đang ở ngay bây giờ?”
Thay vì áp dụng hiệu ứng Wonder chỉ trong một số màn chơi, nhóm phát triển quyết định tạo ra một hiệu ứng đặc biệt cho mỗi màn chơi chính. Vì vậy, Mouri và Tezuka đã gộp toàn bộ đội ngũ, “bất kể họ đang làm phần nào của trò chơi hoặc đã làm việc tại Nintendo bao lâu,” Mouri chia sẻ. “Số ý tưởng chúng tôi thu được có lẽ là hơn một nghìn, hai nghìn ý tưởng.” Từ đó, họ đã lọc bỏ và làm sáng tỏ những lựa chọn của mình.
Theo Tezuka, tâm điểm của #SuperMarioBrosWonder là hành động. “Nhưng tôi nghĩ nếu chúng tôi tập trung chỉ vào điều đó, nó có thể hơi nhàm chán đối với cả người chơi và người tạo ra,” ông nói. Họ phải luôn tìm kiếm những điều bất ngờ.
“Tôi nghĩ mọi người có quan niệm rằng Mario phải có một cách chơi nhất định. Họ gặp một số hạn chế trong ý tưởng của riêng mình,” Tezuka chia sẻ. Ông yêu cầu nhóm của mình bỏ qua những giới hạn tưởng tượng ngay từ đầu. “Nếu bạn nghĩ nó trông ngầu, nó sẽ thú vị. Hãy làm điều đó.”
Nguồn: https://www.wired.com/story/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-mouri-tezuka-interview/
Wonder also introduces badges, which give players different abilities like invisibility or revival when equipped; some are meant to appeal to more advanced players. During development, the team considered giving players the power to use two or three at a time, or even to change badges mid-level, but ultimately nixed it. “It felt more like maybe something that you would see in a Zelda title,” says Tezuka. “It didn’t really feel very Mario-esque … Mario gameplay is a lot more straightforward and simple.”
If players want to retry a level again for any reason, they can always experiment with new badges. “If someone plays through a course, finishes it, moves on, and never comes back, that makes me a little sad,” says Tezuka. “I really want players to play courses again and again.”
The team’s other big priority was to fill Wonder with secrets—the kind players will want to brag about finding. “Something we talk about within the teams: Don’t actually make a maze,” says Mouri of the game’s puzzles. “We just need something that looks or feels like a maze.” It’s basic stage design: Teach players something about how to play, whether it’s a hazard or a gimmick, then give them the chance to put it into practice.
That’s clear with the game’s power-ups, like Wonder’s new water-spewing elephant form, or one that slaps a drill bit on to your head. They’re cute, goofy, and also incredibly practical. Mouri says that creating a new power-up boils down to how it’ll change gameplay. Take Drill Mario, for example, who can travel underground or through the ceiling. “You might think, well, if you want to do that, why don’t you just create Mole Mario?” says Mouri. “Because when you have Drill Mario, you can defeat enemies that are falling on top of you. And that’s something that a mole wouldn’t be able to do.” When the team wanted to give Mario a bigger body to smash blocks and stomp enemies, but also spray water? “Elephant was the obvious choice,” he says.
Power-ups aren’t the only way players can transform. Super Mario Bros. Wonder also introduces eponymous plants that make things a little … trippy. A Wonder Flower might make Mario really, really big, or it might transform him into a Goomba. Sometimes they shift the very world itself, making pipes bend and slinky along. Mouri says that with so many Mario games behind them, they realized creating new things that surprise players was a challenge. They first played with the idea of items that warped you into different areas, until Tezuka offered some poignant criticism: “If you’re still just going to warp to a different area, it’s still the same. Why don’t you just change where you are right now?”
Instead of incorporating Wonder effects into just a few levels, the developers decided to create a special one for every main course. So Mouri and Tezuka pooled the entire team, “regardless of what part of the game they were working on or how many years they’ve been working at Nintendo,” Mouri says. “The number of ideas we got was probably over a thousand, 2,000 ideas.” From there they narrowed down options and refined what they had.
At its core, says Tezuka, Wonder is about action. “But I do think if we focus solely on that, it might be a bit boring, for both players and creators,” he says. They have to keep shooting for the unexpected.
“I do think people have ideas that Mario has to be a certain way. There are certain limitations that people have in their own brains,” says Tezuka. He asks his teams to throw away their limiting beliefs right out of the gate. “If you think it looks cool, it’s going to be fun. Do it.”
[ad_2]