#SummerGameFest #MortalKombat1 #EdBoon
Nếu bạn đã bỏ lỡ Hội nghị thượng đỉnh GamesBeat, đừng lo lắng vì bạn vẫn có thể xem tất cả các phiên trực tiếp và ảo ngay bây giờ. Lễ hội trò chơi mùa hè có sự xuất hiện của trò chơi Mortal Kombat 1, một trong những trò chơi nổi bật của tuần này. Đây là bản demo yêu thích của tác giả từ Play Days tại Los Angeles và bản phát hành đầy đủ dự kiến vào ngày 19 tháng 9 trên PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch và PC.
Mortal Kombat 1 có tính năng flash và sự tàn bạo quen thuộc của Mortal Kombat, cùng với nhiều tính năng mới đáng chú ý. Một trong số đó là máy bay chiến đấu Kameo, một bước ngoặt mới về cơ chế máy bay chiến đấu hỗ trợ. Ed Boon, đạo diễn Mortal Kombat 1 đã trò chuyện với GamesBeat về các tính năng mới và máy bay Kameo.
Boon cho biết Mortal Kombat 1 là lần đầu tiên những người bên ngoài công ty chạm tay vào nó và đây là một kiểu khởi động lại. Chúng tôi được chứng kiến sự xuất hiện của các nhân vật cổ điển trong trò chơi này, cùng với các tính năng mới như máy bay Kameo. Một trong những mối quan tâm của các fan là liệu những nhân vật mà họ muốn thêm vào danh sách chính có được giới thiệu hay không. Tuy nhiên, Boon đã khẳng định rằng những nhân vật Kameo không hẳn là không có trong danh sách chính.
Hãy trải nghiệm Mortal Kombat 1 và các tính năng mới của nó ngay từ bây giờ!
Nguồn: https://venturebeat.com/games/ed-boon-on-mortal-kombat-1s-new-features-and-twists/
Bỏ lỡ sự phấn khích của Hội nghị thượng đỉnh GamesBeat? Đừng lo lắng! Điều chỉnh ngay bây giờ để xem tất cả các phiên trực tiếp và ảo đây.
Mortal Kombat 1 là một trò chơi nổi bật trong Lễ hội trò chơi mùa hè tuần này. Đó chắc chắn là bản demo thực hành yêu thích của tôi từ Play Days có trụ sở tại Los Angeles. Tôi đang mong đợi bản phát hành đầy đủ vào ngày 19 tháng 9 cho PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch và PC.
Phần khởi động lại có tính năng flash và sự tàn bạo quen thuộc của Mortal Kombat, nhưng nó cũng có một số tính năng mới đáng chú ý. Điều này bao gồm các máy bay chiến đấu Kameo, một bước ngoặt mới về cơ chế máy bay chiến đấu hỗ trợ mà chúng ta đã thấy trước đây trong thể loại này.
Tôi đã có cơ hội nói chuyện với đạo diễn Mortal Kombat 1 (và đồng sáng tạo loạt phim) Ed Boon tại Summer Game Fest Play Days về các máy bay chiến đấu Kameo và các tính năng mới khác.
GamesBeat: Mortal Kombat 1 là một trong những trò chơi mà mọi người đang nói đến tại Summer Game Fest. Có rất nhiều hứng thú xung quanh bản demo.
Ed Boon: Đây là lần đầu tiên những người bên ngoài công ty chạm tay vào nó. Luôn luôn có một chút lo lắng ở đó. Nhưng câu trả lời, tôi nghĩ, chính xác là những gì chúng tôi đã hy vọng.
GamesBeat: Đó là một kiểu khởi động lại. Bạn có cơ hội làm việc với tất cả những nhân vật cổ điển này, nhưng bạn cũng có những cách thú vị để biến họ thành hiện thực. Đã từng là chơi với vũ trụ quen thuộc này theo một cách mới có thú vị không?
tiền thưởng: Khi chúng tôi đang xây dựng câu chuyện và thay đổi nguồn gốc cũng như mối quan hệ của các nhân vật, chúng tôi càng làm điều đó thì càng cảm thấy mới lạ. Có vẻ như những người hâm mộ Mortal Kombat biết những nhân vật này sẽ có một khoảng thời gian vui vẻ khi xem những câu chuyện gốc mới, những mối quan hệ mới và những thứ tương tự. Hỗn hợp đó rất thú vị.
GamesBeat: Một trong những mối quan tâm của tôi là liệu chúng ta có muốn xem dàn diễn viên Mortal Kombat ban đầu hay không. Nhưng nhìn thấy một người như Kenshi trong đó là yên tâm. Chúng ta sẽ thấy nhiều nhân vật hơn ngoài bộ ba phim gốc chứ?
tiền thưởng: Đúng. Chúng ta có những nhân vật đại diện cho kỷ nguyên arcade, và sau đó là kỷ nguyên Liên minh Chết chóc, Lừa đảo, Armageddon. Sau đó là kỷ nguyên 9, X, 11. Chắc chắn có một số thứ mà bạn có thể coi là sự xuất hiện bất ngờ của một số nhân vật từ thời đại 3D.
GamesBeat: Máy bay chiến đấu Kameo rất thú vị. Khi tôi lần đầu tiên nghe về nó, tôi cho rằng chúng giống như các cuộc tấn công hỗ trợ. Chúng tôi đã thấy những thứ như thế trước đây. Nhưng điều này liên quan nhiều hơn tôi mong đợi. Tôi tò mò về nguồn gốc của ý tưởng và cách nó phát triển thành tính năng chính này cho trò chơi mới.
tiền thưởng: Tôi chắc chắn muốn có sự xuất hiện của một số nhân vật khác của chúng tôi, những người không có trong danh sách. Nhóm thiết kế đến gặp tôi với một ý tưởng mà họ có. Họ muốn có những người bạn đồng hành gần như này, giống như một chiếc máy bay không người lái đi cùng Sonya. Nó sẽ bay xung quanh và luôn ở bên cô ấy.
Chúng tôi đã hợp nhất những ý tưởng đó. Họ muốn Sonya có một chiếc máy bay không người lái, Kung Lao có một chiếc mũ nổi hoặc thứ gì đó tương tự. Điều của tôi là, nếu chúng ta định làm điều này, họ không thể chỉ bị ràng buộc với một nhân vật. Họ cần phải làm việc với mọi nhân vật. Thật vô nghĩa khi Liu Kang có một chiếc máy bay không người lái. Tại sao anh ta có một máy bay không người lái? Vì vậy, chúng tôi đã thay đổi những thứ đó để phù hợp với ý tưởng nhân vật mà tôi đang thúc đẩy. Chúng tôi trộn nó lại với nhau. Đó là khi toàn bộ hỗ trợ xuất hiện.
Chúng tôi không muốn có một hệ thống thẻ đầy đủ. Chúng tôi đã có điều đó trong MK9 và rất nhiều người chơi yêu thích nó, nhưng một số người chơi cảm thấy sợ hãi khi nghĩ rằng họ phải học hai nhân vật để có thể chuyển đổi giữa chúng. Điều đó thật khó đối với những người chơi bình thường hơn. Chúng tôi giữ nó càng đơn giản càng tốt. Chỉ cần một lần chạm vào nút vai và nhân vật xuất hiện. Hoặc nút hướng và vai, nút đi và vai. Chúng tôi thực sự cảm thấy như bất kỳ ai cũng có thể sử dụng Kameo. Nó rất đơn giản.
GamesBeat: Tôi đã rất ngạc nhiên khi biết họ là một phần của các khả năng khác, như Đòn chí mạng và thậm chí cả những cú ném. Bạn thậm chí có thể gây tử vong với nhân vật Kameo.
tiền thưởng: Vâng, chúng tôi thực sự đã tích hợp chúng vào cuộc chiến nhiều nhất có thể.
GamesBeat: Bạn có lo lắng rằng mọi người sẽ thất vọng nếu một nhân vật mà họ muốn thêm vào danh sách chính lại được giới thiệu là một Kameo không?
tiền thưởng: Tôi nghĩ nhiều người chơi cho rằng nếu bạn thấy ai đó là võ sĩ Kameo, thì họ không có trong danh sách chính. Đó không phải là trường hợp. Chẳng hạn, Bọ Cạp ở cả hai. Sub-Zero có trong cả hai. Kung Lao có trong cả hai. Nói chung, chúng tôi muốn có một cuộc chia ly. Chúng tôi muốn người chơi nghĩ về–những nhân vật mang tính biểu tượng nhất, rất nhiều trong số họ có trong cả Kameos và đội hình chính.
GamesBeat: Thật thú vị khi xem cách một số võ sĩ Kameo phù hợp với các phong cách chơi và chiến lược khác nhau. Jax có vẻ như có rất nhiều khả năng phòng không. Sonya có những bộ khởi động kết hợp này.
tiền thưởng: Đó chính xác là những gì chúng tôi đang hướng tới. Kết hợp Jax với tất cả phòng không đó, làm thế nào để anh ta hoạt động với tất cả các đấu sĩ chính? Những cặp đó biến thành gì về những gì người chơi có sẵn cho họ? Đó sẽ là một điều thú vị để xem, những gì người chơi nghĩ ra khi có những sự kết hợp đó.
GamesBeat: Các sân khấu rất đẹp và đầy màu sắc. Việc sử dụng các màu ấm hơn ở đây hơi bất thường đối với bộ truyện. Nó mang lại cho nó một cái nhìn khác biệt so với một số trò chơi u ám, đen tối hơn.
tiền thưởng: Đó là do thiết kế. Chúng tôi chắc chắn không muốn bất kỳ trò chơi nào của mình giống như những trò chơi cũ. Cho dù đó là trong lối chơi hay giao diện hay cách trình bày. Chúng tôi muốn mỗi người có bản sắc riêng của mình. Giống như một số điều bạn đang nói đến, màu sắc tươi sáng hơn. Chúng tôi có những hiệu ứng HDR thực sự thu hút bạn. Đó là một phần quan trọng của bản trình bày đồ họa.
GamesBeat: Một điều ấn tượng khác là quá trình chuyển đổi liền mạch này từ màn hình chọn nhân vật sang cuộc chiến thực sự.
tiền thưởng: Vâng, đó là cùng một cảnh.
GamesBeat: Đó có phải là điều khó thực hiện không? Lúc đầu, tôi nghĩ, ồ, đó là vì bây giờ chúng ta có SSD, nhưng trò chơi này thậm chí còn ra mắt trên Switch.
tiền thưởng: Đó chắc chắn là thứ đã được đưa ra khá sớm trong quá trình thiết kế trò chơi. Tôi thậm chí còn lo lắng. Nó sẽ cảm thấy trơn tru? Nhưng một khi nó đã bị chế giễu, nó chỉ giữ bạn ở lại hiện trường.
GamesBeat: Trong một số trò chơi trước đây, các nhân vật có những thứ như phần giới thiệu khác nhau. Bạn có thể chọn giữa những cái khác nhau. Điều đó sẽ không còn là trường hợp nữa?
tiền thưởng: Mọi thứ sẽ phù hợp với mẫu này. Chúng tôi có thể có một cái gì đó mà họ làm hoạt hình khôn ngoan. Nhưng chúng tôi thực sự hài lòng với định dạng này mà chúng tôi có.
GamesBeat: Bạn đã lên kế hoạch khởi động lại này bao xa? Phần kết của Mortal Kombat 11 được xây dựng dựa trên điều này. Có phải kết thúc đó được thiết kế vì bạn muốn trò chơi tiếp theo hoạt động giống như thiết lập lại không?
tiền thưởng: Không, không phải vậy. Chúng tôi đã có cảnh đó với Liu Kang và Kung Lao gốc. Chúng tôi đã gợi ý về một số loại khởi đầu mới. Nhưng ý tưởng biến anh ta trở thành toàn thể và tạo ra một vụ nổ lớn mới và khởi động lại tất cả, điều đó đã không đến cho đến khi chúng tôi hoàn thành khá nhiều việc với Hậu quả của Mortal Kombat.
GamesBeat: Với Mortal Kombat 9, bạn đã xác định lại chiến dịch một người chơi có thể trông như thế nào đối với một trò chơi đối kháng có chế độ câu chuyện. Điều đó sẽ phát triển như thế nào trong Mortal Kombat 1? Nó sẽ là một cái gì đó quen thuộc, hay bạn sẽ có một số thay đổi ở đó?
tiền thưởng: Chắc chắn sẽ có xoắn. Cái kết thật điên rồ. Định dạng, chúng tôi sẽ giữ lại rất nhiều. Đó là một bài thuyết trình phức tạp hơn về điều đó, nhưng chúng tôi chắc chắn sẽ kể một bài thuyết trình giống như điện ảnh. Sau đó, chúng tôi cũng có các chế độ trò chơi khác sắp ra mắt và chúng tôi sẽ thông báo sau.
Chúng tôi cảm thấy đó là một trong những điều khiến chúng tôi khác biệt với các trò chơi chiến đấu khác, chế độ câu chuyện của chúng tôi. Điều thú vị là Mortal Kombat 9 không phải là người đầu tiên làm điều đó. Mortal Kombat vs. DC là người đầu tiên làm điều đó. Sau đó, chúng tôi đã tinh chỉnh nó, thậm chí thông qua các trò chơi Injustice. Chúng tôi tinh chỉnh nó ở đó.
GamesBeat: Mortal Kombat rõ ràng có sức hấp dẫn lớn và rộng rãi này, nhưng cũng có sự quan tâm từ những người coi trọng trò chơi đối kháng. Bạn có gặp khó khăn trong việc cân bằng giữa hai lượng người hâm mộ khác nhau đó không?
tiền thưởng: Chắc chắn chúng tôi muốn có những điều khác biệt để người chơi mổ xẻ. Họ gọi đó là “thử nghiệm”, tức là họ đang ở trong đó để thử các cách kết hợp mới. Nhưng đồng thời, chúng tôi muốn nó càng dễ tiếp cận càng tốt. Đó là một lý do quan trọng tại sao Kameos rất dễ mang ra ngoài. Chúng tôi không muốn thử thách nằm ở việc thực hiện các lần nhấn nút. Nó nói nhiều hơn về việc đưa ra chiến lược của bạn trong trò chơi và cả sự sáng tạo đó nữa.
GamesBeat: Có một số Tử vong khá sáng tạo ở đây. Sau ngần ấy thời gian, việc nghĩ ra những ý tưởng mới có khó không? Rõ ràng, có cả một đội sau lưng bạn bây giờ. Đó có phải là điều mà mọi người thực sự mong đợi, tạo ra Tử vong mới? Hay đó là điều mà một số người đang thắc mắc?
tiền thưởng: Chúng tôi có một ủy ban. Bất kỳ ai trong studio đều được khuyến khích đề xuất ý tưởng, bởi vì có rất nhiều thứ chúng tôi phải nghĩ ra cho mỗi trò chơi. Họ thường làm các bảng phân cảnh, sau đó gửi cho tôi. Tôi sẽ điều chỉnh, hoặc tôi sẽ nói, không, đó là đi quá giới hạn, chúng ta không thể làm thế. Chắc chắn có những lúc điều đó đã xảy ra. Nhưng đó là một hệ thống mà chúng tôi có đang hoạt động khá tốt về mặt nhóm này. Nó thực sự đặt chúng lại với nhau ở mức cao.
GamesBeat: Bây giờ tôi tò mò về những loại ý tưởng vượt qua ranh giới đó.
tiền thưởng: Tôi đã được hỏi điều đó bởi một số người. Tôi không muốn nói, ồ, ai đó đã nghĩ ra điều này, và điều đó đã đi quá xa. Nhưng chắc chắn, theo quan điểm của tôi, 90% phản ứng mà chúng ta nhận được từ Tử vong là tiếng cười. Ai đó sẽ cười. Điều đó thật lố bịch! Điều đó quá đỉnh! Nếu nó chuyển từ đó sang, eeeeugh, những thứ như thế, thì tôi nghĩ có lẽ chúng ta đang bước vào một lĩnh vực mà chúng ta không muốn đến quá gần.
GamesBeat: Bạn đã gắn bó với thương hiệu này trong một thời gian rất, rất dài. Nó đã có những mức cao và thấp, nhưng nó đã đạt mức cao hiện tại được một thời gian rồi. Bạn cảm thấy thế nào khi Mortal Kombat vẫn được hưởng tầm quan trọng như vậy và thấy mọi người có rất nhiều đam mê và rất nhiều hứng thú khi bạn công bố một trò chơi mới?
tiền thưởng: Thật tuyệt vời. Đó là một lời nhắc nhở cho chúng tôi rằng nó không chỉ là một trò chơi. Đó là một tài sản trí tuệ. Nó gần như là một ngành công nghiệp. Có những bộ phim đã được thực hiện. Có các tính năng hoạt hình, hộp ăn trưa, tất cả những thứ điên rồ này. Nó chỉ là một lời nhắc nhở cho chúng ta. Người chơi thực sự thích điều này.
Niềm tin của GamesBeat khi bao trùm ngành công nghiệp trò chơi là “nơi đam mê gặp gỡ kinh doanh.” Điều đó có nghĩa là gì? Chúng tôi muốn cho bạn biết tin tức quan trọng như thế nào đối với bạn — không chỉ với tư cách là người ra quyết định tại studio trò chơi mà còn với tư cách là người hâm mộ trò chơi. Cho dù bạn đọc bài viết của chúng tôi, nghe podcast hay xem video của chúng tôi, GamesBeat sẽ giúp bạn tìm hiểu về ngành và tận hưởng việc tương tác với ngành. Khám phá Briefings của chúng tôi.
[ad_2]