#NướcMắtVươngQuốc đón nhận khám phá của nhà khoa học điên cư dân của Truyền thuyết về Zelda: “Nước mắt của Vương quốc đang đợi tôi cứu Hyrule, nhưng tôi hơi bận tâm”. Trong bài viết dài này, tác giả chia sẻ về kinh nghiệm chơi game The Legend of Zelda và thử nghiệm loạn trí của mình. Cùng với đó, tác giả cũng đề cập đến sự thay đổi của siêu hit năm 2017,#HơiThởCủaHoangDã, khi Zelda mang đến sự tự do thực sự cho người chơi trong thế giới mở. Nintendo đã không cố gắng cải tiến toàn bộ sê-ri trong#NướcMắtVươngQuốc, mà đã tập trung vào việc thêm các tính năng và khả năng mới để khám phá một thế giới quen thuộc với một nhiệm vụ mới. Các khả năng Ultrahand và Fuse mới của Link đã giúp người chơi có nhiều cách mới để thách thức bản thân và tạo ra một trò chơi đầy tùy chọn khéo léo. Ngoài ra, tác giả cũng nhắc đến việc rút ra bài học từ những sai lầm của mình khi chơi.#SựKiệnNgàyHômNay
cư dân của Truyền thuyết về Zelda: Nước mắt của Vương quốc đang đợi tôi cứu Hyrule, nhưng tôi hơi bận tâm. Một bảng phân tích hào phóng về cách tôi đã sử dụng thời gian của mình cho đến nay là như thế này: 5% cho cốt truyện chính, 10% cho các nhiệm vụ phụ, 85% cho các thí nghiệm loạn trí, hầu như không hoạt động — giống như một đứa trẻ dán Lego lại với nhau.
Tôi không phải là một nhà xây dựng đặc biệt thành thạo. Tôi gắn một tên lửa vào thân cây, nghĩ rằng mình có thể tự trải thảm thần trên bản đồ; Tôi bay ra phía sau ngay lập tức. Tôi đã tạo ra thứ mà tôi nghĩ là một loại “chiếc bè trên không”, những chiếc hòm có quạt ở mọi góc có thể tưởng tượng được để đưa tôi đi; nó hiệu quả như một số ít bóng bay heli. Sáng tạo thành công nhất của tôi trong khoảng hơn chục giờ mà tôi đã đăng nhập cho đến nay là một Cây cầu Lớn đầy thoải mái—một loạt các tấm ván mà tôi liên tục thêm vào, ghép lại với nhau để tạo ra một cây cầu vượt khổng lồ có khả năng che lấp các khoảng trống hoặc nước, và đôi khi tạo ra một đoạn đường nối rất không thực tế. Tôi kéo nó theo mọi nơi có thể, giống như một đứa trẻ mới biết đi với một chiếc chăn đầy dằm.
Dưới sự kiểm soát của tôi, Link, anh hùng huyền thoại của Hyrule tái sinh qua nhiều thế hệ để cứu thế giới, là một tên ngốc ngớ ngẩn.
Kể từ lần đầu tiên Truyền thuyết của Zelda, được phát hành vào năm 1986, Nintendo đã tạo ra những thế giới được tạo ra một cách thuần thục với đầy khám phá và câu đố. Những câu chuyện của nó (thường) diễn ra như thế này: Một anh hùng trẻ tuổi tên là Link, được sự trợ giúp của công chúa Zelda, phải ngăn chặn ác quỷ Ganon/dorf chiếm lấy vùng đất Hyrule. Là một nhượng quyền thương mại nền tảng, mỗi trò chơi mới là một công việc lớn đối với Nintendo và là ứng cử viên nặng ký bất cứ lúc nào cho trò chơi của năm. Nhưng thật khó để giữ cho bất kỳ nhượng quyền thương mại nào luôn mới sau hơn ba thập kỷ, và một số người hâm mộ bắt đầu mất hứng thú với một nhiệm vụ khác là khám phá các ngôi đền — thuật ngữ lâu đời của loạt phim dành cho ngục tối — và đuổi Ganondorf đi một lần nữa bằng một thanh kiếm đặc biệt lớn.
tiền thân của Nước mắt vương quốc, Siêu hit năm 2017 hơi thở của hoang dã, đã thay đổi điều đó. Nó đã phá vỡ một khuôn mẫu hàng chục năm tuổi bằng cách mang đến cho người chơi sự tự do thực sự trong thế giới mở. Trường hợp các trò chơi trong quá khứ giữ bạn trên một con đường nghiêm ngặt, được xác định trước, hơi thở của hoang dã biến người chơi thành những đứa trẻ chốt: Làm những gì bạn muốn, chỉ cần tránh xa rắc rối.
Chính hành trình cá nhân của người chơi đã làm cho trò chơi trở nên đặc biệt, cho dù đó là cách họ chọn để khám phá vùng đất mới rộng lớn của Hyrule hay bất cứ điều gì cực kỳ ngu ngốc, ngớ ngẩn mà họ mắc phải. Một vài ngày sau khi phát hành trò chơi một người chơi đã tweet“Tôi đã vô tình đốt cháy một con gấu và vô tình trèo lên nó và bây giờ tôi đang cố gắng giữ bình tĩnh khi đốt cháy khu rừng với sự giúp đỡ của con gấu.”
Với Nước mắt vương quốc, Nintendo không cố gắng cải tiến toàn bộ sê-ri. Nó đang lặp đi lặp lại quá trình tạo ra nó trong hơi thở của hoang dã, thêm các tính năng và khả năng mới để khám phá một thế giới quen thuộc với một nhiệm vụ mới. Cả đạo diễn Hidemaro Fujibayashi và nhà sản xuất Eiji Aonuma đều cảm thấy—và vẫn cảm thấy—rằng họ vẫn chưa khai thác được tiềm năng. Điều đó có nghĩa là thêm những cách mới để chơi trò chơi, thay vì tạo ra thứ gì đó hoàn toàn mới để chơi thử.
Điều này đạt được phần lớn nhờ vào các khả năng Ultrahand và Fuse mới của Link. Ultrahand cho phép người chơi nhặt các đồ vật và gắn chúng lại với nhau, trong khi Fuse cho phép họ lấy kho đồ để chế tạo những thứ như mũi tên dẫn đường hoặc kiếm có gắn bình vì một số lý do. Trò chơi cho phép tất cả các cách tùy chọn khéo léo hoặc đầu óc một cách bừa bãi. Và mặc dù không có gì thỏa mãn hơn là một sự kết hợp thông minh, nhưng người chơi (như tôi) cũng có thể rút ra bài học từ những sai lầm của mình.