48% người trẻ dưới 42 tuổi thích giao lưu trực tuyến hơn ngoài đời thật

Logo TikTok trên màn hình

#TinTức #SựKiệnNgàyHômNay #UGC #GiảiTríKỹThuậtSố #TròChơiĐiệnTử

Theo khảo sát “Xu hướng truyền thông kỹ thuật số” của nhà tư vấn Deloitte, 48% thế hệ trẻ dưới 42 tuổi dành nhiều thời gian giao lưu trực tuyến hơn là ngoại tuyến. Thế hệ Gen Z và Millennials chuyển sang thưởng thức nội dung UGC và trò chơi điện tử để tìm kiếm sự thỏa mãn, giá trị và ý nghĩa cá nhân. Việc chuyển đổi này có ý nghĩa lớn đối với các công ty truyền thông thích nghi với thói quen mới của khán giả.

Những người trẻ tuổi đang tạo ra một tấm thảm trải nghiệm sống động, sống động và mang tính xã hội với UGC, trò chơi điện tử, âm nhạc và mạng xã hội. Việc chuyển sang UGC và chơi game có thể mang lại nhiều tương tác, xã hội hóa và tiện ích hơn, và có khả năng biến đổi ngành truyền thông và giải trí.

Ngoài ra, tác động của UGC còn vượt ra ngoài giải trí và vào các sản phẩm, với khoảng 40% Gen Z và Millennials bị ảnh hưởng bởi người sáng tạo hoặc những người có ảnh hưởng đến thương hiệu hơn là bởi các bài đánh giá trên trang web mua sắm.

Tuy nhiên, khoảng 40% người tiêu dùng cảm thấy khó phân biệt khi nào video UGC được tài trợ hoặc chứa quảng cáo, nhấn mạnh ranh giới ngày càng mờ nhạt tồn tại giữa giải trí và quảng cáo ngày nay.

Nguồn: https://www.zdnet.com/article/48-of-people-under-42-spend-more-time-socializing-online-than-off/#ftag=RSSbaffb68

Logo TikTok trên màn hình

Hình ảnh: Hình ảnh NurPhoto / Getty

Khi bạn nghĩ về giải trí kỹ thuật sốđầu tiên bạn có thể chuyển sang trực tuyến dịch vụ phát videochẳng hạn như Sling TV hoặc YouTube TV và dịch vụ video theo yêu cầu, bao gồm cả Netflix hoặc Acorn TV. Tuy nhiên, nhà tư vấn của Deloitte Khảo sát “Xu hướng truyền thông kỹ thuật số” hàng năm lần thứ 17 cho thấy các chương trình truyền hình và phim truyền thống không còn là hình thức giải trí duy nhất.

Thế hệ trẻ, thường được gọi là Gen Z và Millennials, đang ngày càng chuyển sang nội dung do người dùng tạo (UGC) — dựa vào những người đóng góp không công chứ không phải các chuyên gia truyền thông truyền thống — và trò chơi điện tử để tìm kiếm sự thỏa mãn, giá trị và ý nghĩa cá nhân.

Cũng: Ứng dụng iPhone miễn phí này cho phép bạn trò chuyện video với hình đại diện kỹ thuật số do ChatGPT cung cấp

Những người dùng trẻ tuổi này đang tạo ra một tấm thảm trải nghiệm sống động, sống động và mang tính xã hội với UGC, trò chơi điện tử, âm nhạc và mạng xã hội, tất cả đều đóng vai trò quan trọng. Và việc hướng tới UGC và chơi game có thể có ý nghĩa lớn đối với mọi người.

Khảo sát của Deloitte cho thấy khoảng một phần ba (32%) người tiêu dùng coi trải nghiệm trực tuyến là sự thay thế có ý nghĩa cho các tương tác trực tiếp, với tỷ lệ đó tăng lên 50% trong số Gen Z và Millennials. Gần một nửa (48%) thế hệ trẻ này tương tác với những người khác trên mạng xã hội nhiều hơn là trong thế giới thực và 40% trong số họ giao tiếp với nhau trong trò chơi điện tử nhiều hơn là ngoại tuyến.

Tất nhiên, không chỉ những người trẻ tuổi coi trải nghiệm trực tuyến là sự thay thế có ý nghĩa cho các tương tác trực tiếp. Tôi đã dành một phần lớn cuộc đời của mình để trực tuyến trong nhiều thập kỷ. Tôi có những người bạn và đồng nghiệp mà tôi chưa từng gặp trong “đời thực”.

Cũng: Bạn muốn đọc một bài viết có tường phí mà không cần đăng ký? Twitter có thể có một giải pháp

Tuy nhiên, những người sinh sau năm 1981, ranh giới phân chia thông thường giữa Thế hệ X và Millennials, có xu hướng sống cuộc sống trực tuyến nhiều hơn. Chơi game: hơn một phần ba game thủ Gen Z và Millennial cảm thấy tốt hơn về bản thân khi họ chơi. Nhóm trẻ hơn đã lớn lên với điện thoại thông minh và internet luôn kết nối. Cho họ, trò chơi — và những người bạn ảo mà họ kết bạn — luôn luôn chỉ là một lần nhấn.

Jana Arbanas, phó chủ tịch của Deloitte và lãnh đạo lĩnh vực viễn thông, truyền thông và giải trí của Hoa Kỳ, cho biết trong báo cáo rằng ngày càng có nhiều người kỳ vọng rằng phương tiện kỹ thuật số của họ sẽ cung cấp nhiều thứ hơn là chỉ giải trí: “Họ cũng mong muốn tìm thấy ý nghĩa thực sự và thỏa mãn. Trò chơi điện tử và nội dung do người dùng tạo có thể mang lại nhiều tương tác, xã hội hóa và tiện ích hơn, đồng thời sự phổ biến của chúng với thế hệ trẻ có khả năng biến đổi ngành truyền thông và giải trí.”

Cũng: YouTube Music thêm podcast: Những điều người làm podcast và người hâm mộ podcast cần biết

Theo nhiều cách, sự chuyển đổi đó đã diễn ra khi các mạng xã hội và phương tiện kỹ thuật số đang kết hợp với nhau. Hơn một nửa số người tiêu dùng được khảo sát và gần 3/4 Gen Z và Millennials xem một chương trình truyền hình hoặc phim trên dịch vụ phát trực tuyến sau khi nghe về nó trên mạng xã hội. Hơn một nửa số game thủ trẻ tuổi cho biết họ đã chơi một trò chơi điện tử cụ thể sau khi xem một chương trình truyền hình hoặc phim liên quan đến trò chơi đó.

Cái này chuyển đổi liên tục trong tiêu thụ phương tiện truyền thông thói quen đối với UGC có ý nghĩa lớn đối với các công ty truyền thông đang cố gắng kiếm tiền từ nó. Tăng trưởng đăng ký phát trực tuyến đang chậm lại, cạnh tranh ngày càng tăng và sự nhạy cảm về giá đang dẫn đến tỷ lệ rời bỏ cao hơn giữa những người đăng ký. Trên thực tế, trong khoảng thời gian sáu tháng, tổng số lượt truy cập cho các dịch vụ phát trực tuyến video theo yêu cầu có trả phí là khoảng 40%, nhưng đã tăng lần lượt lên 57% và 62% đối với những người đăng ký Gen Z và Millennial.

Hơn nữa, tác động của UGC còn vượt ra ngoài giải trí và vào các sản phẩm. Khoảng 40% Gen Z và Millennials bị ảnh hưởng bởi người sáng tạo hoặc những người có ảnh hưởng đến thương hiệu hơn là bởi các bài đánh giá trên trang web mua sắm. UGC mà những người có ảnh hưởng tạo ra, đặc biệt là trên các nền tảng truyền thông xã hội, đóng một vai trò thiết yếu trong bối cảnh giải trí mới này. Gần 70% Gen Z và Millennials cho biết họ dành nhiều thời gian hơn để xem UGC so với kế hoạch ban đầu và một nửa đã khám phá ra âm nhạc hoặc nghệ sĩ mới thông qua những video này.

Cũng: Các dịch vụ truyền phát video tốt nhất

UGC tồn tại trên các trang mạng xã hội phổ biến với giới trẻ. Thay vì Facebook hay thậm chí Twitter, các nền tảng quan trọng bao gồm TikTok, YouTube ngắnCuộn Instagram. UGC thành công là tạo ra các video ngắn, hấp dẫn. Những người tạo nội dung này được hỗ trợ bởi các dịch vụ như sự thịnh vượng, tác động.comPixee chuyển sang mang đến tất cả các công cụ phân tích lưu lượng truy cập, tiếp thị và SEO thông thường để tạo ra những người có ảnh hưởng ngôi sao cho các công ty và thương hiệu.

Việc chuyển sang UGC và chơi game theo nhiều cách chỉ là sự thay đổi mới nhất trong thói quen giải trí và truyền thông. Tin xấu là khoảng 40% người tiêu dùng cảm thấy khó phân biệt khi nào video UGC được tài trợ hoặc chứa quảng cáo. Kết quả này nhấn mạnh ranh giới ngày càng mờ nhạt tồn tại giữa giải trí và quảng cáo ngày nay. Thật vậy, với những người có ảnh hưởng hàng đầu như Khaby què, Lele PonsCameron Dalascác đường nét không quá nhòe mà hòa quyện thành một tổng thể đồng nhất.

Vì vậy, chào mừng bạn đến với thế giới giải trí/xã hội của năm 2023. Tất cả những gì chúng ta có thể chắc chắn là xu hướng của thời đại UGC này sẽ tiếp tục biến đổi và thay đổi. Bây giờ, tôi chỉ đang chờ đợi người có ảnh hưởng AI ChatGPT đầu tiên xuất hiện trên TikTok gần bạn.


[ad_2]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *