#NướcmắtcủaVươngquốc #Zelda #Depths
Trong Nước mắt của Vương quốc, độ sâu là nơi hành động. Tuy tương tác người chơi hạn chế, thế giới của trò chơi chứa rất nhiều không gian trống, cơ hội để chiêm ngưỡng cảnh quan đẹp và khám phá chuyển động của thiên nhiên. Sự kết hợp giữa sự quen thuộc được mong đợi và những bổ sung mới lạ cho những phần trước đó tạo ra một sáng tạo đặc biệt hiểu biết.
Vùng “Depths” mới được thêm vào mang đến nhiều cảm giác phiêu lưu nhất là vì nó mang đến sự khơi dậy trí tưởng tượng để khám phá dạng tự do, bắt đầu một sự khởi đầu trong giai điệu và hoạt động. Trò chơi là một sàng lọc ấn tượng của những gì một Zelda trò chơi có thể mang lại rất nhiều thập kỷ sau khi ra mắt.
Tuy nhiên, Nếu người chơi khao khát được khám phá trong rừng yên tĩnh và lạc lối kéo dài hơi thở của hoang dã cung cấp, họ có thể tìm kiếm ở nơi khác. Chuyến đi bộ đường dài trong vùng hoang dã hiện có các khối Lego nằm rải rác trên đường đi và nhiều biển báo đầy màu sắc đánh dấu từng cột mốc trên đường đi.
Với sự kiện ra mắt trò chơi Nước mắt của Vương quốc hôm nay, người chơi có thể tự do khám phá cảnh quan đẹp và trải nghiệm những cảm giác phiêu lưu đầy mới lạ. #Zelda #Depths #NướcmắtcủaVươngquốc
Nguồn: https://www.wired.com/story/zelda-tears-of-the-kingdom-depths/
Ở đâu hơi thở của hoang dãTập hợp các tương tác người chơi tương đối hạn chế của nó có nghĩa là thế giới của nó chứa rất nhiều không gian trống—cơ hội tuyệt vời để chiêm ngưỡng chuyển động của làn gió qua đám cỏ cao khi cưỡi ngựa từ thị trấn này sang thị trấn khác hoặc rùng mình đồng cảm khi Link leo lên những đỉnh núi cheo leo của một dãy núi phủ tuyết—Nước mắt vương quốc‘s Hyrule tràn ngập các thành phần cần thiết để tạo điều kiện thuận lợi cho sức mạnh xây dựng đối tượng của nó. Liên kết liên tục vấp phải các điểm dừng bên đường có chứa ván gỗ và bánh xe sắt hoặc xảy ra trên các cây cầu sông bị hỏng hoặc đường ray minecart với các phương tiện, cánh buồm, pin và quạt gió đang được xây dựng dở dang ở gần đó.
Cho dù ở trên những ngọn gió lồng lộng của những hòn đảo đá trên bầu trời hay ở dưới những khu rừng, sa mạc và đồng bằng trên bề mặt, thế giới vẫn có nhiều trò tiêu khiển. Những người này thường ở dạng những người dân địa phương nói nhiều với dấu chấm than màu đỏ biểu thị trạng thái của họ là những người đưa ra nhiệm vụ phụ hoặc những linh hồn láu cá đang ngọ nguậy trên lưng, những người cần một bàn tay đi khắp vùng đất để gặp lại bạn bè của họ. Giúp đỡ một trong những nhân vật này hoặc chỉ điều hướng từ một phần của môi trường sang một phần khác của môi trường thường liên quan đến việc quét môi trường xung quanh Liên kết để tìm các mảnh vụn hữu ích, xây dựng cơ sở hạ tầng hoặc phương tiện với nó và chuyển sang vấn đề tiếp theo (thường không nhiều hơn một chạy nước rút ngắn từ cái vừa giải quyết).
Trọng tâm này có nghĩa là trò chơi giống hộp đồ chơi hơn hộp cát của người tiền nhiệm—một khóa học vượt chướng ngại vật trải dài hơn là một chuyến đi bộ đường dài trong vùng hoang dã. Nước mắt vương quốc là một trò chơi bận rộn hơn và thường có cảm giác quá thực dụng trong thiết kế của nó để truyền cảm hứng phiêu lưu giống như những trò chơi trước đây.
Vùng “Depths” mới được thêm vào — một cảnh quan dưới lòng đất khổng lồ đầy quái vật và tài nguyên quý giá — cung cấp một phần thuốc giải độc cho loại nhân tạo này. Bị bao phủ trong bóng tối, nhỏ giọt bởi một con goop ác quỷ được vật chất hóa có tên là “u ám” và che giấu những con quái vật trong bóng tối đen như mực, Depths mang đến cơ hội khơi dậy trí tưởng tượng để khám phá dạng tự do. Sau khi nhảy dù lượn vào một trong những vực thẳm nứt vỡ bề mặt của Hyrule, Link phải điều hướng trong bóng tối bằng cách tung ra những hạt phát sáng dưới dạng vụn bánh mì giúp tăng khả năng hiển thị, xác định vị trí của những cây phát quang đánh dấu vị trí của anh ấy trên bản đồ và cố gắng không bị vấp ngã, bị mù đêm. , ra khỏi các cạnh của vách đá đi xuống hang động sâu thẳm hơn bao giờ hết.
TRONG cuộc phỏng vấn của WIRED với Nước mắt vương quốc đạo diễn Hidemaro Fujibayashi và nhà sản xuất Eiji Aonuma, Fujibayashi lưu ý rằng Depths “thực sự mang lại cảm giác lái (a) phiêu lưu” bằng cách “đảm bảo rằng chúng tôi cung cấp một khu vực mà người chơi có thể thực sự có tinh thần phiêu lưu và khám phá.”
Được tổ chức trái ngược với phần lớn môi trường của trò chơi—bề mặt và bầu trời của nó—Độ sâu mang lại nhiều “cảm giác phiêu lưu” hơn những gì có thể tìm thấy ở những nơi khác trong trò chơi. Mặc dù những nhóm người lang thang không mục đích tuyệt vời xuất hiện ở đây và ở đó, chơi Nước mắt vương quốc là một trải nghiệm khác về cơ bản so với những gì được cung cấp bởi hơi thở của hoang dã. Mặc dù có những điểm tương đồng về thẩm mỹ và cốt truyện—Link vẫn, sau ngần ấy năm, cố gắng giải cứu Công chúa Zelda và đi chơi với đủ loại quái vật đá, người cá và chim hai chân trên đường đi—phần tiếp theo là một sự khởi đầu trong giai điệu và hoạt động, trớ trêu thay do quyền tự do thể hiện của người chơi, lại có cảm giác được chỉ đạo chặt chẽ hơn nhiều so với người tiền nhiệm của nó. Dấu vân tay của các nhà thiết kế của nó thể hiện rõ ràng trong mọi bộ sưu tập vật liệu xây dựng được sắp xếp cẩn thận và sức hút của các hoạt động mới được đưa vào gần như mọi ngóc ngách của bản đồ.
Nó có thể không gây ngạc nhiên hoặc cảm thấy mới mẻ như hơi thở của hoang dã‘s thoát khỏi công thức chuỗi hàng thập kỷ, nhưng Nước mắt vương quốc vẫn là một sàng lọc ấn tượng của những gì một Zelda trò chơi có thể là rất nhiều thập kỷ sau khi ra mắt. Là một cách tiếp cận để giải quyết nhu cầu điển hình của phần tiếp theo là mang đến cho khán giả sự kết hợp giữa sự quen thuộc được mong đợi và những bổ sung mới lạ cho những phần trước đó, đây là một sáng tạo đặc biệt hiểu biết.
Nếu người chơi khao khát được khám phá trong rừng yên tĩnh và lạc lối kéo dài hơi thở của hoang dã cung cấp—và người đồng sáng tạo sê-ri đó, Miyamoto, đã tìm cách mang đến cuộc sống ảo với 1986 Truyền thuyết của Zelda—Tuy nhiên, họ sẽ được phục vụ tốt hơn khi tìm kiếm ở nơi khác. Chuyến đi bộ đường dài trong vùng hoang dã hiện có các khối Lego nằm rải rác trên đường đi và nhiều biển báo đầy màu sắc đánh dấu từng cột mốc trên đường đi.
[ad_2]