“Động trời! Cập nhật thời điểm game thủ thường chuẩn bị bỏ cuộc”

#GamesBeat2021: Nghiên cứu khám phá thời điểm game thủ sắp bỏ cuộc và cách ngăn chặn điều đó

HyperX, nhóm thiết bị ngoại vi chơi game tại HP, đã tài trợ cho một nghiên cứu tại Đại học Bang Arizona để khám phá thời điểm một game thủ sắp bỏ cuộc và cách ngăn chặn điều đó thông qua cải thiện sức khỏe và hiệu suất, các hoạt động và nhận thức. Theo nghiên cứu, các phòng thí nghiệm khoa học tương tác của Trung tâm Adidas-ASU đã tìm ra thời điểm một người chơi đạt đến điểm bùng phát và cách giúp ngăn chặn điều đó.

Để tiến hành nghiên cứu, các nhà nghiên cứu đã dành sáu tháng để thu thập dữ liệu sinh trắc học từ 45 game thủ có kinh nghiệm đã dành từ năm đến sáu giờ để chơi ba trò chơi điện tử: Liên minh huyền thoại, Valorant hoặc Cuộc gọi của nhiệm vụ. Dữ liệu được đưa vào một thuật toán máy học để xem xét mối liên hệ giữa hiệu suất và dữ liệu của người chơi.

HyperX có kế hoạch mở rộng sự tham gia của mình vào không gian này, hợp tác với một số tổ chức khoa học thể thao sáng tạo nhất thế giới để tìm cách giải quyết các điểm đau về thể chất và tâm lý của game thủ.

Điều này cuối cùng có thể đóng một vai trò to lớn đối với sức khỏe và thể chất trong tương lai của các game thủ và/hoặc những cá nhân làm việc trước màn hình trong thời gian dài. Nghiên cứu này đánh dấu một bước nhảy vọt trong việc tìm hiểu và cải thiện sức khỏe của game thủ.

Nguồn: https://venturebeat.com/games/study-examines-when-gamers-are-close-to-rage-quitting/

Bỏ lỡ sự phấn khích của Hội nghị thượng đỉnh GamesBeat? Đừng lo lắng! Điều chỉnh ngay bây giờ để xem tất cả các phiên trực tiếp và ảo đây.


Một nghiên cứu sinh trắc học đã giúp các nhà nghiên cứu tìm ra thời điểm một game thủ sắp bỏ cuộc và cách ngăn chặn điều đó, theo một nghiên cứu. học bởi Đại học Bang Arizona.

HyperXnhóm thiết bị ngoại vi chơi game tại HP, đã tài trợ cho nghiên cứu nhằm mục đích sử dụng sinh trắc học của trò chơi để tìm cách cải thiện sức khỏe và hiệu suất của game thủ.

Như một kết quả của nghiên cứu, các Phòng thí nghiệm khoa học tương tác của Trung tâm Adidas-ASU đã tìm ra thời điểm một người chơi đạt đến điểm bùng phát (được gọi là bỏ cuộc nghiêng ngả hoặc tức giận) và cách giúp ngăn chặn điều đó thông qua cải thiện sức khỏe và hiệu suất, các hoạt động và nhận thức.

Nhóm nghiên cứu và các game thủ tham gia nghiên cứu đã được tiếp cận với cùng một thiết bị chơi game mà các game thủ chuyên nghiệp và các đội thể thao điện tử sử dụng. Đây là nghiên cứu đầu tiên thuộc loại này với sự hợp tác của một công ty trò chơi toàn cầu và các nghiên cứu khoa học của trường đại học.

HyperX có kế hoạch mở rộng sự tham gia của mình vào không gian này, hợp tác với một số tổ chức khoa học thể thao sáng tạo nhất thế giới để tìm cách xác định và giải quyết các điểm đau về thể chất và tâm lý của game thủ.

Dustin Illingworth, trưởng bộ phận tiếp thị văn hóa của HyperX, trong một tuyên bố. “Tiềm năng cải thiện sức khỏe cá nhân có thể đạt được nhờ sự hợp tác giữa ASU và HyperX mang đến cơ hội to lớn cho tương lai của các game thủ và những người dành thời gian dài trước màn hình hoặc màn hình.”

Để tiến hành nghiên cứu, các nhà nghiên cứu của ASU đã dành sáu tháng để thu thập dữ liệu sinh trắc học từ 45 người có kinh nghiệm.
những game thủ đã dành từ năm đến sáu giờ để chơi một trong ba trò chơi điện tử: Liên minh huyền thoại, Valorant hoặc
Cuộc gọi của nhiệm vụ.

Họ theo dõi nhịp tim, độ dẫn điện của da, chuyển động của mắt và nét mặt bằng cách sử dụng máy theo dõi sức khỏe của dây đeo cổ tay và webcam, đồng thời ghi lại điểm số trận đấu. Dữ liệu được đưa vào một thuật toán máy học để xem xét mối liên hệ giữa hiệu suất và dữ liệu của người chơi.

Không có biến sinh trắc học đơn lẻ nào có thể chỉ ra hiệu suất hoặc chu kỳ mệt mỏi của người chơi. Tuy nhiên, khi kết hợp tất cả các biến lại với nhau, thuật toán cho thấy một mô hình hiển thị rõ ràng khi độ nghiêng xảy ra.

Kết quả là nhóm có thể dự đoán độ nghiêng khoảng 15 đến 20 phút trước khi nó xảy ra. Điều này cuối cùng có thể đóng một vai trò to lớn đối với sức khỏe và thể chất trong tương lai của các game thủ và/hoặc những cá nhân làm việc trước màn hình trong thời gian dài.

Aurel Coza, giám đốc Trung tâm Phòng thí nghiệm Khoa học Tương tác Adidas-ASU, cho biết trong một tuyên bố. “Khi nhóm tiếp tục kiểm tra và chia sẻ những phát hiện quan trọng ban đầu, mục tiêu là giai đoạn hai với HyperX. Giai đoạn này sẽ tập trung vào việc áp dụng những gì học sinh đã học vào thực tế và khám phá các biện pháp can thiệp mà cuối cùng sẽ giúp các cá nhân thoát khỏi tình trạng nghiêng ngả.”

Chi tiết về học ở đây.

Niềm tin của GamesBeat khi bao trùm ngành công nghiệp trò chơi là “nơi đam mê gặp gỡ kinh doanh.” Điều đó có nghĩa là gì? Chúng tôi muốn cho bạn biết tin tức quan trọng như thế nào đối với bạn — không chỉ với tư cách là người ra quyết định tại studio trò chơi mà còn với tư cách là người hâm mộ trò chơi. Cho dù bạn đọc bài viết của chúng tôi, nghe podcast hay xem video của chúng tôi, GamesBeat sẽ giúp bạn tìm hiểu về ngành và tận hưởng việc tương tác với ngành. Khám phá Briefings của chúng tôi.


[ad_2]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *