Đạo diễn Sea of Stars chia sẻ về quá trình phát triển và thành công đáng kinh ngạc của trò chơi nhập vai
#SeaofStars #RPG #gamePhápNgười Pháp khởi đầu tình yêu với trò chơi nhập vai từ thuở còn rất nhỏ. Như đã chia sẻ với The Escapist vào đầu năm nay, những kỷ niệm ban đầu nhất của nhà phát triển trò chơi người Pháp-Canada đã có mặt với Chrono Trigger của anh ấy và đánh trò với bạn bè, dù họ không hiểu được nội dung bằng tiếng Anh. Kể từ đó, anh ấy đã mơ về việc tự tạo ra trò chơi nhập vai của riêng mình và trong suốt năm năm qua, anh ấy đã được làm điều đó với studio độc lập Sabotage của Quebec.
Sea of Stars, một trò chơi nhập vai lấy cảm hứng từ Chrono Trigger, có chiến đấu dựa trên lượt, thế giới pixel rộng lớn và cả âm nhạc của nhà soạn nhạc Yasunori Mitsuda nổi tiếng trong RPG Square. Câu chuyện, theo sau một nhóm dẫn đầu bởi các chiến binh tiên tri Zale và Valere trong hành trình ngăn chặn nhân vật ác độc Fleshmancer, cũng là một câu chuyện trong thể loại cổ điển của JPRG. Đối với Boulanger, những năm đầu tiên tại Quebec chơi Chrono Trigger trước khi anh ta thành thạo tiếng Anh thực sự đã giúp anh ta rèn luyện tất cả các yếu tố tạo nên một trò chơi nhập vai từ ban đầu. “Chơi những trò chơi đó mà không hiểu được nội dung đang diễn ra thực sự làm tôi nhìn thấy cơ chế và âm nhạc và mặt phụ động hơn, vì tôi không có gì để lạc vào hoặc để quan tâm đến khi chơi nó,” anh giải thích. “Và nó khiến tôi tìm thấy một chút nữa và tìm thấy được những điều đó cho chính mình nhiều hơn, và kể cho mình một câu chuyện khi tôi chơi. Và tôi nghĩ rằng tất cả đã đóng góp cho việc phát triển cảm giác muốn thực hiện một cái gì đó bởi vì tôi phải chế biến một câu chuyện trong khi chơi trò chơi “.
Tất nhiên, rào cản ngôn ngữ không ngăn cản anh ta hiểu được cái ý niệm kỳ diệu và phiêu lưu của các trò chơi cổ điển như Chrono Trigger, và đó là điều anh muốn thể hiện trong Sea of Stars. “Đó không phải là điều gì quá nghiêm túc, nhưng nó vẫn thể hiện chất lượng và có thể có những khoảnh khắc tối hoặc nghiêm túc hơn. Tôi nghĩ có một loại hợp đồng với người chơi rằng, ‘Nhìn đấy, bạn đến đây để vui chơi, và chắc chắn có một cảm giác rằng trò chơi sẽ giúp bạn thư giãn, như một kỳ nghỉ, thậm chí trong ‘sự nghiệp’ của bạn như một game thủ “, anh giải thích. Một phần của đó đến từ mối quan hệ tình bạn đáng yêu và màu mỡ giữa Zale, Valere và Garl. “Đó giống như, ‘Ồ, cái này nhẹ nhàng, cái này là một món đồ chơi, tôi chỉ đang chơi nó.’ Trong ý nghĩ này, đó là sự trở về cơ bản; đó là sự gọi lại những gì từng có và lí do bạn đã phải yêu mến trò chơi ban đầu “.
Nói cách khác: “Bạn giống như các Ghostbusters của thế giới này,” anh nói. “Đó là một thế giới tuyệt đẹp, nó rất đẹp, sáng rực, nhưng đôi khi bạn phải đi xuống tầng dưới để làm việc với một cái gì đó xấu xí. Nó mang trong mình một ý nghĩa là bạn đang đảm nhận một trách nhiệm và bạn đang bảo vệ một thế giới mà bạn quan tâm đến việc bảo vệ “, Boulanger nói. “Nó thực sự xoay quanh hy vọng và mong muốn làm điều tốt và ý tưởng rằng nếu bạn cố gắng, bạn sẽ thành công. Đó là thông điệp mà tôi muốn để lại nhiều hơn”.
Thierry Boulanger. Sự khác biệt đáng kể so với cảm giác của đội khi bắt đầu Sea of Stars. Trong khi tất cả các nhà phát triển trò chơi đều bị ảnh hưởng một cách nào đó bởi đại dịch COVID-19, kế hoạch của Sabotage đã bị đảo lộn một cách đáng chú ý. Với tập trung vào Sea of Stars về ‘Những chiến binh Mùa hè’ Zale và Valere, đội đã có ý tưởng thú vị để công bố trò chơi vào tháng 3 năm 2020 trong thời điểm Xuân Nguyên Đán. Như một phần của những kế hoạch kéo dài mấy tháng đó, vé máy bay đã được đặt để đến San Francisco để tham dự Hội nghị Phát triển Trò chơi cho các buổi trình bày trực tiếp cùng với việc khởi động chiến dịch Kickstarter. Tuy nhiên, GDC sớm bị hủy bỏ do lệnh phong tỏa COVID-19, và đội phải thay đổi kế hoạch một cách nhanh chóng. “Chúng tôi tìm kiếm sự tiếng động mạnh mẽ của ‘chúng tôi tiết lộ, có bài viết, chiến dịch được khởi động để chúng tôi có thể lưu thông mọi thứ lại’. Và một tuần trước đó, chúng tôi biết rằng nó đã bị hủy bỏ và tất cả mọi thứ, vì vậy khoảnh khắc ‘liệu chúng tôi có tiếp tục đi tiếp, liệu chúng tôi có tiếp tục khởi động chiến dịch không?’ Đó là thời điểm mà chúng tôi cảm thấy nhiều rủi ro nhất vì bạn không thể dự đoán được lần cách ly toàn cầu lần đầu tiên xảy ra. Vì vậy đó là thực sự một thử thách lớn “.
Cuối cùng, Sabotage đã tiến đến với cuộc công bố ảo và ra mắt Kickstarter, và người hâm mộ nhanh chóng chú ý, biến nó thành trò chơi hàng đầu tại Canada trên Kickstarter cho đến nay với hơn 1,6 triệu đô la được gây quỹ. Sự yêu cầu sớm đó, cùng với tựa đầu tiên giành giải thưởng của đội, The Messenger, đã khiến nhiều nhà xuất bản quan tâm, nhưng Sabotage muốn tự xuất bản để có nhiều tự do và kiểm soát hơn. Đội cũng đã tăng từ 7 người làm việc trên The Messenger lên khoảng 25 nhà phát triển cho Sea of Stars. May mắn thay, tất cả đã đáng đồng tiền bát gạo. Điều khiển thời gian hơn 3 năm và Sea of Stars đã trở thành một thành công lớn. Sau khi phát hành vào ngày 29 tháng 8, trò chơi đã nhận được nhiều lời khen ngợi đáng kể,
Thierry Boulanger has been in love with RPGs for nearly his entire life.
As the French-Canadian game developer told The Escapist earlier this year, some of his earliest memories are of playing Chrono
Trigger with his friend, even though they couldn’t actually understand the English text. Since then, he’s had dreams of making his own RPG, and for the past five years, he’s gotten to do just that with his Quebec City-based indie studio, Sabotage.
Enter Sea of Stars, a Chrono Trigger-inspired throwback featuring turn-based combat, a large pixellated world, and even music contributions from the iconic Square RPG’s composer, Yasunori Mitsuda. The story, which follows a party led by prophesized warriors Zale and Valere as they journey to stop the villainous Fleshmancer, is also the sort of quintessential classic JPRG tale.
For Boulanger, those formative years in Quebec of playing Chrono Trigger before he became fluent in English really helped him hone in on all of the elements that make up an RPG in the first place.
“Playing those games without being able to understand what was going on really made me see the mechanics and the music and the more kinetic side of things, because I had nothing else to latch on to or to care about as I played it,” he explains. “And it made me search a little bit more, and find things for myself a little bit more, and tell myself a story as I was playing. And I think that all contributed to developing this kind of sense of wanting to make something because I had to make a story up as I was playing the game.”
Of course, language barriers didn’t prevent him from still being able to grasp the sense of whimsy and adventure of classic games like Chrono Trigger, and it’s something he wanted to capture in Sea of Stars.
“It’s not something that takes itself too seriously, but it’s still showing quality, and it can still have darker or more serious moments. I think there’s kind of this contract with the player where it’s like, ‘Look, you’re here to have fun,’ and for sure there’s a sense that the game should feel like they a day off, like a vacation, even within your ‘career’ as a gamer,” he explains. Part of that comes from the touching and wholesome friendship between Zale, Valere and Garl (read more on that here).
“It’s like, ‘Oh, this one is light, this one is a toy, I’m just playing it.’ In this sense, it’s back-to-basics; it’s a callback to how it used to be and why you fell in love with games in the first place.”
Put another way: “You’re like the Ghostbusters of this world,” he says.
“It’s a beautiful world, it’s very pretty, it’s very vibrant, but sometimes you have to go downstairs to take care of something hideous. It has this sense of you’re taking on a responsibility and you’re protecting a world that you care to protect,” Boulanger says. “It’s very much about hope and about wanting to do good and the idea that if you try, you will succeed. That’s more the message that I’d like to leave.”
It’s a stark contrast to how the team felt earlier in the making of Sea of Stars. While all game developers were affected in some fashion by the COVID-19 pandemic, Sabotage’s plans were upended in a particularly notable way.
Given Sea of Stars‘ focus on ‘Solstice Warriors’ Zale and Valere, the team had the neat idea to announce the game in March 2020 during the Spring Equinox. As part of those months-long plans, flights were booked to San Francisco to attend the Game Developers Conference for in-person presentations alongside the launch of a Kickstarter campaign. However, GDC was soon cancelled due to COVID-19 lockdowns, and the team had to pivot quickly.
“We were looking for this thunderclap of ‘we reveal, there are articles, the campaign is live so we can converge everything.’ And a week before that we learned that it’s cancelled and everything, so that moment of, ‘do we still go forward, do we still launch the campaign?’ That was by far the moment where we felt the biggest risk because you can’t plan for the first-ever worldwide quarantine to happen. So that was a really big (challenge.)”
Ultimately, Sabotage did go through with a virtual reveal and Kickstarter launch, and fans quickly took notice, making it the biggest Canadian game on Kickstarter to date with over $1.6 million raised. That early demand, coupled with the team’s award-winning debut title, The Messenger, led to many publishers taking interest, but Sabotage wanted to self-publish for more freedom and control. It also ramped up from seven people working on The Messenger to around 25 developers on Sea of Stars.
Thankfully, that all paid off. Fast forward more than three years and Sea of Stars is a huge success. Upon its release on August 29th, the game was met with significant acclaim, becoming one of the year’s highest-rated titles with an impressive 88 on Metacritic. What’s more, Sabotage’s commercial hopes were that it would sell 250,000 copies in its first year; Sea of Stars hit that milestone in its first week.
We’re still floating,” Boulanger says with a laugh when asked about his reaction to the overwhelmingly positive response.
“We rented a big cabin and we flew everyone in because we have people abroad; the studio is in Canada, but we have people in the U.S. and Brazil. And so everyone came to us, and we rented a cabin, we partied all together for four days… And we had the launch together, live and everything, and so that kind of gave us the moment altogether of ‘this is real, we’re passing the baton of this project, it’s now about the players who will appropriate it.’”
While he notes that there is a bit of a “postpartum” in wrapping up the project after all this time, the team still chats daily and is overall proud of the game and how players have been receiving it.
“We have a sense that we want to make something that will touch people and kind of stay with them. We don’t want to take ourselves too seriously, but we try to be mindful that people are busy — they have limited time, they have limited money and they choose to invest (in us),” he says.
“We think of it as when you come to us, because you have some downtime or whatever, we want you to go back to your life and feel like that time was well invested and it gave you what entertainment is supposed to provide. In this sense, we think of it as playing our role, if you will, so the reception feels amazing.”
Sea of Stars is now available on PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch and PC. It’s also available through Xbox Game Pass and PlayStation Plus Extra and Premium.
Image credit: Sabotage